Parateksty gier cyfrowych – odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy

Abstract

W artykule zostaje poruszony temat drukowanych paratekstów i cyfrowych gier. Autor wywodzi metodologię badawczą z teorii Gérarda Genetta o transtekstualności, zwracając uwagę na związek paratekstów z próbą autorskiej kontroli recepcji tekstu. Na tej podstawie wyróżnia trzy funkcje paratekstów gier: narracyjną, medialną oraz ekonomiczną. Parateksty pogłębiają narracje oraz światy kreowane przez gry. Definiują medialność gry, konfrontując ją z tekstami o odmiennych od niej właściwościach. Są uwikłane w materialne i rynkowe aspekty produkcji. Funkcje te tworzą sieć wzajemnych zależności, wpływając na recepcję gry. Autor definiuje paratekstualność jako proces, który nie tyle zapośrednicza, co konfiguruje narrację i medialność gry.Żmuda explores the printed paratexts of video games. Drawing on Gérard Genette’s theory of transtextuality, he points out that paratexts are related to authors’ attempts to control the texts’ reception. Three functions of paratexts in games are highlighted, namely the narrative function, the medium-based function, and the commercial function. Paratexts give depth to the narrative and the gameworld. They define the game’s mediality, confronting it with texts that have different properties. They are bound up with the material and market-based aspects of production. These functions give rise to a network of mutual interdependencies that impact a game’s reception. Rzeszowski defines paratextuality as a process that not only mediates the narrative and mediality of a game but also configures it

    Similar works