Artykuł stanowi próbę rozpatrzenia tytułowej kategorii „światowości” z perspektywy badań groznawczych, socjologicznych i narratologicznych nad sieciową grą MMORPG EverQuest. Rozpatrzywszy problematyczne w studiach nad grami kategorie fikcyjności i narracyjności, autorka wskazuje złożone procesy kształtowania się relacji pomiędzy graczami a światem gry, w którym mają oni okazję nie tylko zapoznawać się z fikcyjnymi reprezentacjami, ale i współtworzyć społeczną rzeczywistość (social world) dzięki angażowaniu się w autentyczne relacje z innymi graczami. To z kolei sprawia, że świat gry kształtuje w odbiorcach i graczach umiejętność różnicowania wchodzenia w rolę i wychodzenia z niej nie w kategoriach uczestniczenia lub nieuczestniczenia w spektaklu, lecz imersywnego zanurzania się w realia danej fikcyjnej rzeczywistości połączonego z poszanowaniem społecznie przyjętych reguł funkcjonowania w jej ramach. Z tej perspektywy światowość okazuje się nie tylko ogólnym doświadczeniem zespołu cech charakterystycznych dla wszystkich fikcyjnych światów, ale także wypadkową ich performatywnego przekształcania zarówno na potrzeby realiów konkretnego świata gry, jak i funkcjonujących w nim graczy.‘You’re in our world now!’ has been the slogan for EverQuest since 2000. This article takes this quote literally by exploring what ‘being in a gameworld’ actually entails. Taking its point of departure in a more general discussion of online gameworlds as a new form of engaging fictional universes, Klastrup argues that it is in the complex interplay between a) the aesthetics of the gameworld as both an actualized explorable and mentally imagined universe; b) the experiences and means of expression the world as a game system and tool allows and affords; c) the social interaction in and about the world, that the unique characteristics of an online gameworld, its ‘worldness’ emerges. How these aspects can by studied more concretely is demonstrated in an illustrative analysis of EverQuest