[ES]Actualmente, el aprendizaje está teniendo lugar con mayor
frecuencia en cualquier lugar y en cualquier momento. Esto
implica que los ambientes del aprendizaje electrónico se expandan
desde los entornos de aprendizaje solo virtuales a entornos que
implican espacios físicos. Gracias a la evolución de Internet, las
TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y a la Internet
de las Cosas, se pueden experimentar nuevos escenarios de
aprendizaje por parte de los estudiantes, ya sea individualmente o
en colaboración. Estos escenarios de aprendizaje ubicuos, permiten
compaginar tanto ambientes virtuales como ambientes físicos.
Por tanto, estas experiencias se caracterizan por las interacciones
posibles del estudiante con el entorno físico, la detección de los datos
contextuales, y también la adaptación de las estrategias pedagógicas
y de los servicios según el contexto. Este artículo pretende
aprovechar esta tendencia y sustentarla en las normas existentes de
aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM. La solución propuesta
es extender los modelos de normas de aprendizaje electrónico
como IMS LD y LOM para soportar Internet de las Cosas y para
aportar un enfoque de adaptación de las actividades de aprendizaje
según el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API
eXperience. En este contexto y con el fin de permitir las capacidades
de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos
se proponen representaciones ontológicas y una implementación de
la solución. Además, se plantea una arquitectura técnica que resalta
los componentes de software necesarios y sus interacciones. Y,
por último, se implementa y se evalúa un escenario de aprendizaje
ubicuo