O kreowaniu wirtualnych tożsamości w Second Life na przykładzie perypetii bohatera „Sali samobójców” w reżyserii Jana Komasy

Abstract

"Od otwarcia serwisu w 2003 roku gra sieciowa Second Life zgromadziła miliony zarejestrowanych na całym świecie użytkowników. SL to nie tylko rozrywka, lecz także wirtualna symulacja życia i interakcji międzyludzkich, która stanowi zarówno warty badań fenomen, jak i natchnienie dla artystycznych wizji współczesnego społeczeństwa zachodniego świata. Second Life początkowo nazywane było grą (najczęściej klasyfikowaną jako MMORPG1), z czasem jednak utrwaliło się w świadomości użytkowników jako darmowy, wirtualny, trójwymiarowy świat, osobne uniwersum, istniejące obok namacalnej rzeczywistości. (...)" (fragm.

    Similar works