Webbasert edutainment

Abstract

NORSK: Edutainment som består av de engelske ordene education og entertainment, på norsk gjerne kalt lek og lær, er en stadig økende nisje innen e-læring. Begrepet edutainment er knyttet spesielt til multimedier, inkludert audiovisuelle innslag som video og lyd, og til interaktiv læring. Ved bruk av edutainment er målet å øke brukernes motivasjon for læring. Oppgaven vil kartlegge hva som er elevers og læreres motivasjonsfaktorer ved webbasert edutainment og undersøke hvilke kjønnsforskjeller som er gjeldende. I dette arbeidet gis det et innspill til utviklere av webbasert edutainment vedrørende suksesskriterier for læringsutbytte i skoleundervisningen. Det er utført casestudie på det norske e-læringsprogrammet Hitcomet, som er et godt representativt case for programmer av type webbasert edutainment. Bruksmessig har programmet vært en stor suksess med over 30 000 ungdomsskoleelever som brukere. Programmet har vært i bruk fra høsten 2005 og dette gjorde det mulig å undersøke brukeropplevelser. Hitcomet har både pedagogiske og underholdende elementer og lærer elevene nettvett mens de jobber med musikk og design. Telenor har stått for alle kostnader vedrørende utvikling av programmet. Flerdelt pedagogisk målsetting sammen med sponsing gjør Hitcomet til et svært interessant case. I fremtiden er det ventet en økning i edutainment laget av kommersielle aktører, siden slike programmer er ressurskrevende og kostbare å produsere. Oppgaven undersøker hvilken oppfatning elever og lærere har av at næringslivet involverer seg i skoleprogram. Næringslivet ønsker å assosiere seg med positive verdier og kan derfor være villige til å sponse slike programmer. Motstanden mot kommersielle leverandører av skoleprogram var ventet å være større enn hva resultatene viser. I casestudiet inngår det intervjuer og spørreundersøkelser. Målgruppen og respondenter er norske jenter og gutter mellom 13 og 15 år. Funn viser at jenter og gutter liker forskjellige elementer ved webbasert edutainment. Flest jenter er interessert i å kommunisere, mens flest gutter er interessert i å konkurrere. Funn viser at belønning i form av premie er viktig som lokkemiddel i starten, men at det senere blir glemt. Konkurranse innad i klassen synes viktigere enn konkurranse mot andre skoler.ENGELSK: Edutainment is a combination of the English words education and entertainment. In the recent years, edutainment has become a growing field within e-learning. The term edutainment is directly connected to multimedia, including audiovisual elements such as video and audio used in interactive learning. The goal of edutainment is to increase the users motivation and inspire them to learn. The task is to explore the source of motivational factors for both teachers and students while they use web-based edutainment and to identify the variables between the genders. This work gives valuable background information to the developers of web-based edutainment by providing critical success criteria for educational learning in schools. The case study that has been conducted on the Norwegian e-learning program Hitcomet is a good representative case for programs resembling web-based edutainment. The use of the program has been a great success with 30 000 middle school pupils logging on since autumn 2005, and this has made it possible to investigate user experiences. Hitcomet has both fun and factual elements that teaches students safer use of the Internet while they work with music and design. Telenor has sponsored the development of the program. Multiple academic goals combined with sponsoring make Hitcomet interesting. An increase of edutainment created by commercial companies is expected, since this genre of program is time-consuming and costly to produce. This task explores the opinions of students and teachers related to the process of commercial businesses involving themselves in the educational syllabus. Commercial businesses wish to associate itself with positive values and are therefore willing to sponsor educational programs. There was expected a stronger resistance to the commercial influence in delivering educational programs than the results in this task suggest. The case study involves interviews and questionnaires. The target group and respondents are boys and girls between the ages of 13 and 15. Results show that boys and girls like different elements in web-based edutainment. Girls are mostly interested in communication while boys are mostly interested in competitions. Results also show that rewards are important as a motivational element in the beginning, but later rewards has less significance. Competition within the class environment seem more important that competition against other schools

    Similar works