NORSK:
Edutainment som består av de engelske ordene education og entertainment, på norsk
gjerne kalt lek og lær, er en stadig økende nisje innen e-læring. Begrepet edutainment
er knyttet spesielt til multimedier, inkludert audiovisuelle innslag som video og lyd, og
til interaktiv læring. Ved bruk av edutainment er målet å øke brukernes motivasjon for
læring. Oppgaven vil kartlegge hva som er elevers og læreres motivasjonsfaktorer ved
webbasert edutainment og undersøke hvilke kjønnsforskjeller som er gjeldende. I
dette arbeidet gis det et innspill til utviklere av webbasert edutainment vedrørende
suksesskriterier for læringsutbytte i skoleundervisningen.
Det er utført casestudie på det norske e-læringsprogrammet Hitcomet, som er et godt
representativt case for programmer av type webbasert edutainment. Bruksmessig har
programmet vært en stor suksess med over 30 000 ungdomsskoleelever som brukere.
Programmet har vært i bruk fra høsten 2005 og dette gjorde det mulig å undersøke
brukeropplevelser. Hitcomet har både pedagogiske og underholdende elementer og
lærer elevene nettvett mens de jobber med musikk og design. Telenor har stått for alle
kostnader vedrørende utvikling av programmet. Flerdelt pedagogisk målsetting
sammen med sponsing gjør Hitcomet til et svært interessant case. I fremtiden er det
ventet en økning i edutainment laget av kommersielle aktører, siden slike programmer
er ressurskrevende og kostbare å produsere. Oppgaven undersøker hvilken oppfatning
elever og lærere har av at næringslivet involverer seg i skoleprogram. Næringslivet
ønsker å assosiere seg med positive verdier og kan derfor være villige til å sponse slike
programmer. Motstanden mot kommersielle leverandører av skoleprogram var ventet
å være større enn hva resultatene viser.
I casestudiet inngår det intervjuer og spørreundersøkelser. Målgruppen og
respondenter er norske jenter og gutter mellom 13 og 15 år. Funn viser at jenter og
gutter liker forskjellige elementer ved webbasert edutainment. Flest jenter er
interessert i å kommunisere, mens flest gutter er interessert i å konkurrere. Funn viser
at belønning i form av premie er viktig som lokkemiddel i starten, men at det senere
blir glemt. Konkurranse innad i klassen synes viktigere enn konkurranse mot andre
skoler.ENGELSK:
Edutainment is a combination of the English words education and entertainment. In
the recent years, edutainment has become a growing field within e-learning. The term
edutainment is directly connected to multimedia, including audiovisual elements such
as video and audio used in interactive learning. The goal of edutainment is to increase
the users motivation and inspire them to learn. The task is to explore the source of
motivational factors for both teachers and students while they use web-based
edutainment and to identify the variables between the genders. This work gives
valuable background information to the developers of web-based edutainment by
providing critical success criteria for educational learning in schools.
The case study that has been conducted on the Norwegian e-learning program
Hitcomet is a good representative case for programs resembling web-based
edutainment. The use of the program has been a great success with 30 000 middle
school pupils logging on since autumn 2005, and this has made it possible to
investigate user experiences. Hitcomet has both fun and factual elements that teaches
students safer use of the Internet while they work with music and design. Telenor has
sponsored the development of the program. Multiple academic goals combined with
sponsoring make Hitcomet interesting. An increase of edutainment created by
commercial companies is expected, since this genre of program is time-consuming and
costly to produce. This task explores the opinions of students and teachers related to
the process of commercial businesses involving themselves in the educational syllabus.
Commercial businesses wish to associate itself with positive values and are therefore
willing to sponsor educational programs. There was expected a stronger resistance to
the commercial influence in delivering educational programs than the results in this
task suggest.
The case study involves interviews and questionnaires. The target group and
respondents are boys and girls between the ages of 13 and 15. Results show that boys
and girls like different elements in web-based edutainment. Girls are mostly interested
in communication while boys are mostly interested in competitions. Results also show
that rewards are important as a motivational element in the beginning, but later
rewards has less significance. Competition within the class environment seem more
important that competition against other schools