Gender Identity : Thinking of videogames as a space for its negotiation and construction

Abstract

Este trabajo documenta la experiencia de 4 adultos jóvenes a través de los videojuegos. Los primeros dos participantes contribuyeron con la construcción del objeto de investigación y los otros dos participaron en el ejercicio analítico. La participación de estas personas en el estudio ayudó a configurar los datos de análisis reportados posteriormente. Con respecto a lo anterior, el estudio informa sobre la construcción de identidad en términos de identidad de género. El análisis siguió los principios analíticos de la teoría fundamentada para cohesionar con la perspectiva feminista posestructuralista y así mismo, para explorar los puntos de vista de los participantes. Desde este enfoque, el estudio toma el lenguaje como una práctica social en la cual la identidad y las relaciones se desarrollan a través de la interacción hablada. En este sentido, los datos recogidos revelaron que los videojuegos sirven como escenarios de construcción de identidad en la medida en que abren espacios para reconfiguraciones personales del yo. En segundo lugar, los datos también mostraron que los participantes proyectaban su yo ideal en sus personajes ficticios sin desvincular esta representación de sus yos "reales". Palabras clave: Identidad, género, identidad de género, discurso, videojuegoThis work documents the experiences of four young adults regarding identity construction through video games. The first two participants contributed to stablish the objective of the investigation and the other two participated in the analytical exercise. On this, the study reports on the different constructions of gender identity these participants engaged in and displayed when partaking in a series of interviews. Data inspected followed analytical principles of grounded theory to cohere with a feminist post-structuralist discourse perspective. From this mixed approach, the study took on language as a social practice in which people's identities and relationships are performed through spoken interaction to understand how identity within the gender dimension gets to be constructed on a virtual space. In this regard, data collected revealed that videogames serve as scenarios for gender identity construction in as much as they open room for personal re-configurations of the self. Moreover, data showed that participants were able project their ideal selves in their fictional characters without delinking this representation from their “real” selves. Key words: Identity, gender, gender identity, discourse, video games.Licenciado (a) en Lenguas ModernasPregrad

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