Gamification as a methodology to promote motivation in elementary students

Abstract

En la educación actual varios son los temas que preocupan a los miembros de la comunidad educativa, entre ellos se encuentra la influencia que tiene la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los discentes. Es por ello, que, con el presente Trabajo Fin de Grado, se pretende conocer, a través de la aplicación de metodologías activas como es la gamificación, los efectos positivos de la innovación en la motivación intrínseca y extrínseca del estudiantado, personal docente y familias, dentro de un aula de primero de Educación Primaria. A lo largo de este trabajo se va exponiendo, de forma desglosada y analizada minuciosamente, el significado de cada uno de los términos de los que consta el título del mismo. En cada uno de los apartados se parte de la raíz del concepto para poder analizar cada una de sus vertientes y confluir en un punto común, contrastando las diferentes investigaciones. Para ello, se ha indagado y analizado la bibliografía existente sobre el tema en cuestión con el fin de poder diseñar una propuesta de intervención socioeducativa gamificada, “La Magia de Harry Potter”, centrada en un grupo específico de menores de un centro educativo público de la ciudad de Almería. Esta propuesta consiste en realizar cuatro misiones y una misión final, cada una de ellas constará de varias tareas que se llevarán a cabo durante las sesiones pertenecientes a cada materia gamificada, teniendo en cuenta los objetivos y contenidos didácticos curriculares correspondientes. Esta posible aplicación didáctica ha sido creada de forma globalizada, atendiendo a las áreas troncales de Educación Primaria según el Decreto 97/2015, por el que se establece el curriculum de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, a excepción del área de Primera Lengua Extranjera (inglés). Abstract: In today's education, there are several issues that concern members of the educational community, among them is the influence that motivation has on the teaching-learning process of students. That is why, with the present Final Degree Project, it is intended to know, through the application of active methodologies such as gamification, the positive effects of innovation on the intrinsic and extrinsic motivation of students, teaching staff and families , inside a first grade Primary Education classroom. Throughout this work, the meaning of each of the terms of the title is explained, broken down and carefully analyzed. In each of the sections we start from the root of the concept in order to analyze each of its aspects and come together in a common point, contrasting the different investigations. For this, the existing bibliography on the subject in question has been investigated and analyzed in order to design a proposal for a gamified socio-educational intervention, "The Magic of Harry Potter", focused on a specific group of minors from a public educational center in the city of Almería. This proposal consists of carrying out four missions and a final mission, each one of them will consist of several tasks that will be carried out during the sessions pertaining to each gamified subject, considering the corresponding curricular didactic objectives and contents. This possible didactic application has been created globally, attending to the main areas of Primary Education according to Decree 97/2015, which establishes the Primary Education curriculum in the Autonomous Community of Andalusia, except for the First Language area Foreign (English

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