Interfaces persuasivas e tangíveis

Abstract

Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática.Com o avanço tecnológico o mundo real encontra-se cada vez mais repleto de sistemas computacionais que invadem o quotidiano, na tentativa de facilitar as tarefas humanas. Cada aplicação possui um modelo específico de interacção, que promove a necessidade de cada utilizador passar por uma fase de aprendizagem antes do uso da mesma. No futuro espera-se que esses modelos se tornem transparentes, proporcionando ao utilizador uma interacção natural com o sistema. Desta forma é possível aproveitar esses sistemas para consciencializar alguns membros da sociedade, sobre alguns comportamentos, de maneira a aproveitar os efeitos persuasivos e de aprendizagem que podem proporcionar. Nos dias de hoje, cada vez mais, as interfaces tangíveis se impõem, nas aplicações mais simples, sobre as interfaces gráficas convencionais, devido à sua facilidade de uso. Esta dissertação tem como objectivo principal estudar comparativamente as interfaces gráficas convencionais e tangíveis, quanto às potencialidades persuasivas e de aprendizagem de cada uma. Para tal, foi estendido o desenvolvido de uma Framework que permite criar aplicações não intrusivas de carácter persuasivo, que através de consciencialização dos utilizadores,em relação aos problemas ambientais, os levam a adoptar comportamentos mais adequados à resolução desses mesmos problemas. Estas aplicações permitem detectar as condições do meio envolvente e as acções dos utilizadores e responderem de acordo com elas. Foi desenvolvida, também, uma Authoring Tool para auxiliar na criação de sistemas persuasivos e cientes do contexto envolvente do meio, por parte de utilizadores sem conhecimentos de programação. Além disto, foi também construído um protótipo de sistema tangível como caso de estudo,o Ecosystem Room. Com este protótipo foram efectuados testes com crianças, que tiveram como objectivo principal a avaliação da usabilidade da interface, o seu potencial de persuasão e capacidade de instruir para valores e/ou matérias desconhecidas. São também descritos os resultados desses mesmos testes assim como os aspectos idiossincrásicos do sistema. Os resultados têm como objectivo elucidar para uma melhor compreensão do uso da tecnologia tangível,nomeadamente na aprendizagem das crianças

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