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Uso de videojuegos en el aprendizaje de técnicas fotográficas digitales

Abstract

En los últimos 10 años se ha visto como los videojuegos han entrado a ser parte de nuestras vidas y más aún en la vida de los estudiantes. No es raro ver entre ellos, computadoras portátiles, teléfonos celulares de última generación y sobre todo “video juegos”. La competencia es inherente a la estructura del juego, los “gamers” están siempre compitiendo pues ése es un factor motivacional (SIMPSON, 2005). La competencia no eclipsa la colaboración, de hecho, la colaboración es parte integral para poder llegar al éxito (GEE, 2003). El jugador está involucrado con el resultado, es decir, tiene una compenetración emocional con el resultado, si gana, es feliz; si pierde está triste. Esto Juul lo llama “el contrato del juego” al cual el jugador se adhiere al iniciar cada encuentro (2003). Transportado al aula, el joven tiene el rol de “estudiante” que es definido por el profesor. En segundo plano, el joven puede tener clase con varios profesores en un solo día, y cada uno tiene su definición personal dependiendo a su vez de los objetivos de la clase y la materia impartida. Para algunos estudiantes, el profesor está imponiendo reglas que el joven no visualiza como parte de su identidad como aprendiz. En las aulas, la respuesta está dada y casi nunca está relacionada a nada relevante. Siempre hay una respuesta correcta y una única manera de llegar a ella ya que las “sugerencias” (“hints”, que los video juegos proporcionan a manos llenas) no son toleradas en el aula por ningún motivo. Un dato importante, es que raramente, un estudiante relaciona justicia con la escuela. (SIMPSON, 2005). La fotografía digital ha tomado mucho auge y ahora es enseñada en muchas universidades como una forma de arte. Aunque se tienen infinidad de tutoriales y manuales, no existen aplicaciones que permitan tomar fotografías simulando un ambiente en tiempo real. Crear una aplicación que motive a los estudiantes a aprender fotografía digital utilizando videojuegos puede llevar a resultados apropiados (PETERSON, 2004), incluso a resultados sorpresivos (AGUILERA Y MENDIZ, 2003). Este nuevo medio permite a los profesores acercarse de mejor manera a sus estudiantes y les da a los alumnos un cambio de estímulo, que además de serles familiar, les propone una competencia en donde llegarán a un final después de varios pasos que apoyarán en su aprendizaje.In the past 10 years video games have come to be part of our lives, and even more in the lives of students. It is not uncommon to students have gadgets including laptops, cell phones and especially "video games". Competition is inherent in the structure of the game, "gamers” are always competing because it is their motivational factor (SIMPSON, 2005). The competition does not surpass the collaboration (GEE, 2003); in fact, collaboration is integral to achieving success. The player is involved with the result, he or she has an emotional rapport with the result, if he or she wins, is happy if he or she loses is sad. This Juul calls "the contract of the game” which the player joins at start of each game (2003). Transported to the classroom, boys and girls have the role of "student", and this is defined by the teacher. Also, the scholar may have several teachers in one day, and their personal definition depends on the objectives of the class and subject taught. For some students, the teacher imposing rules that the pupil was not displayed as part of their identity as an apprentice. In classrooms, the answer is almost never given and is related to anything relevant. There is always a right answer and one way to reach it as "suggestions" ("hints" that video games provide hands full) are not tolerated in the classroom for any reason. An important fact is that rarely, a student associated justice with school. (SIMPSON 2005). Digital photography has taken a boom and is part of the curricula in many universities as an art form. Although there are plenty of tutorials and manuals, there are no applications for taking photographs in real time in a simulating environment. Create an application that motivates students to learn digital photography using video games can lead to appropriate results (PETERSON, 2004), even surprising results (AGUILERA Y MENDIZ, 2003). This new media allows teachers to be close to their students’ skills and gives students a change of stimulus, a good known one (videogames), and offers a competition where they will come to an end, after several steps that help them to learn

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