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Uma experiência com o Scratch no ensino das ciências e da matemática

Abstract

A introdução às ciências da computação no 1.º Ciclo do Ensino Básico em Portugal potencia “a aquisição de competências por parte dos alunos para a resolução de problemas do mundo real” e impulsiona “a aprendizagem das disciplinas curriculares, nomeadamente da Matemática, do Português, do Estudo do Meio, entre outras áreas de aprendizagem do ensino básico” (Jesus, Vasconcelos & Lima, 2016, p. 3). A dinamização de atividades de iniciação à programação e à robótica educativa contribui para o desenvolvimento de competências em ciências, matemática, engenharia e tecnologia (habitualmente designadas por STEM) e, através da realização de projetos contextualizados, a motivação e a criatividade dos alunos (DGE, 2016). Estas ideias assentam na perceção de que para fazer face aos importantes desafios e oportunidades proporcionados por uma sociedade atual exigente, competitiva e extremamente volátil, são necessárias novas capacidades e competências (Coutinho & Lisbôa, 2011). Considera-se, por isso, que aprender a linguagem da programação será decisivo para ajustar as necessidades do mercado de trabalho (República Portuguesa, 2017). Uma das ferramentas computacionais existentes, o Scratch, é um ambiente de programação que permite às crianças, desde os primeiros anos de escolaridade, programar e compartilhar histórias interativas, jogos e animações, fomentando a integração das tecnologias de informação e comunicação com diferentes áreas curriculares. Nesse sentido, realizou-se uma aula aberta no âmbito da formação inicial de educadores e professores dos 1.º e 2.º ciclos do ensino básico com o objetivo de capacitar estes futuros profissionais de educação com competências que lhes permitam criar ambientes de aprendizagem inovadores. Participou nesta ação um grupo de estudantes que frequentavam dois mestrados que habilitam para o ensino na Escola Superior de Educação de Santarém. Os estudantes realizaram uma atividade interdisciplinar subordinada ao tema das fases da lua, com foco na utilização do software Scratch na iniciação à programação envolvendo as áreas das Ciências e da Matemática. Essa proposta didática tinha por objetivo promover a integração de saberes de diferentes áreas curriculares (ME, 2004), assim como promover a literacia digital e o pensamento computacional, consideradas hoje competências essenciais (DGE, 2016; Partnership for 21st Century Learning, 2007). A elaboração dessa proposta ambicionava que os participantes mobilizassem e consolidassem conhecimentos de cada uma das áreas curriculares, particularmente, conhecimento de Ciências no que se refere à representação das diferentes fases da Lua e conhecimento matemático, como conceitos de geometria e medida (coordenadas, ângulo e comprimento).info:eu-repo/semantics/publishedVersio

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