Im Europäischen Jahr der Kreativität und Innovation legt Arbeit 2.0 zum ersten Mal eine umfassende Darstellung der Arbeitsproblematik in der Kultur- und Kreativwirtschaft im Digitalzeitalter vor. Den Kern der Untersuchung bilden die Portraits von fünf Schlüsselbranchen: die drei Branchen mit dem größten Marktvolumen: Film, Musik und Games, die neben dem Buchmarkt älteste Branche: Presse, sowie die jüngste: die kreative Internetwirtschaft. Dabei wird die Spezifik der jeweiligen Brache ebenso herausgestellt wie ihre Gemeinsamkeiten. Die urheberrechtlichen Regelungen im Zusammenspiel mit anderen Rechtsgebieten, vor allem dem Vertragsrecht, sind von wesentlicher Bedeutung für alle fünf untersuchten Branchen. Sie werden daher in eigenen Texten behandelt. Auch hier werden verbreitete Vorstellungen und die Intentionen des Gesetzgebers bei den jüngsten Novellierungen an der Urheberrechtswirklichkeit überprüft – mit ernüchternden Ergebnissen.Not Reviewe