MATE Project: Multidimensional Analytical Training in Education

Abstract

Introducción: El Proyecto MATE financiado por la convocatoria ERASMUS+ tiene como objetivo principal mejorar el rendimiento cognitivo de niños y niñas en edad escolar, fortaleciendo sus habilidades analíticas para progresar en el proceso de aprendizaje aplicando la lógica del Ajedrez. Se pretende aumentar el rendimiento en matemáticas, ciencia y alfabetización a través de métodos de enseñanza que sean más eficaces e innovadores. Se desarrollará durante 3 años y está coordinado por la University of Economics and Innovation in Lublin (WSEI) como socio principal, contando además con la participación de otros tres socios: la Universidad de La Laguna, la Universidad de Vytauto Didziojo Universitetas en Lituania (VMU) y la Universidad de Alicante (UA). Material y método: En este estudio va a participar una muestra de niños/as de 10 a 13 años y una muestra del profesorado que atiende al alumnado de estas edades en educación primaria y secundaria, de cada uno de los países participantes en el proyecto. El diseño está dividido en 2 fases: (1) selección e instrucción de los participantes en el proyecto; (2) creación de un software que ayudará a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los escolares europeos de estas edades a través del aprendizaje del juego del ajedrez. Resultados: El software desarrollado permitirá utilizar el ajedrez como instrumento clave en el proceso de aprendizaje y en la toma de decisiones del alumnado en estas edades. Los evaluadores dispondrán de una herramienta que les ayudará a conocer tanto el nivel de conocimientos de ajedrez, como a mejorar y entrenar las habilidades cognitivas de su alumnado, ajustándose a las necesidades de cada uno de ellos y asegurando que el método de aprendizaje sea eficaz. Conclusiones: Es fundamental disponer de nuevas metodologías docentes innovadoras basadas en las Tecnologías de la Información y de la Comunicación que ayuden a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de nuestro alumnado. Utilizar como base la gamificación además potencia la concentración, el esfuerzo y la motivación, todos ellos aspectos fundamentales para fomentar de una forma positiva el aprendizaje en estas edades

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