En els darrers 30 anys els videojocs han esdevingut un dels productes d’oci més prevalent i transversals en les societats desenvolupades. Degut a la seva naturalesa, els jocs digitals permeten un ampli ventall d’interaccions complexes i els jocs multi-jugadors massius en línia (MMORPG, per les seves sigles en anglès) són els que ofereixen oportunitats més complexes d’acció e interacció entre jugadors. Per això és necessari l’estudi d’aquest fenomen i els aspectes psicològics associats al mateix. Així, la present tesis explora l¡àmbit de les motivacions per a l’ús de videojocs, així com la identificació de l’ús problemàtic i no problemàtic associat a aquestes motivacions. El primer estudio en el que participaren 253 jugadors hispanoparlants de World of Warcraft va tenir com a objectiu la identificació de les motivacions associades al joc en MMORPG. Un anàlisis factorial va mostrar la presència de quatre motius pel joc: socialització, exploració, assoliment i dissociació. El segon estudi l’integraren 430 jugadors de MMORPG i el seu objectiu era la caracterització de la població de jugadors en quant a motivacions i estils de joc. En el tercer estudi participaren 410 jugadors de MMORPG i es definir un model que aglutinava les motivacions per al joc en MMORPG així com el model dual de la passió, amb l’objectiu d’identificar les motivacions que s’associaven al joc no problemàtic (passió harmoniosa) i aquelles que s’associaven al joc problemàtic (passió obsessiva). Finalment, es realitzar una traducció i validació de l’instrument IGD-20 que avalua el Trastorn per joc a internet (IGD, per les seves sigles en anglès), amb una mostra de 1074 jugadors espanyols. Així mateix, aquest estudi va permetre trobar diferents patrons d’ús de videojocs que poden facilitar la identificació de l’ús problemàtic així com la seva associació a les motivacions per al joc.En los últimos 30 años los videojuegos han devenido uno de los productos de ocio más prevalentes y transversales en las sociedades desarrolladas. Debido a su naturaleza, los juegos digitales permiten un amplio abanico de interacciones complejas y los juegos multijugador masivos en línea (MMORPG, por sus siglas en inglés) son tal vez los que ofrecen oportunidades más complejas de acción e interacción entre jugadores. Por ello, es necesario el estudio de este fenómeno y los aspectos psicológicos asociados al mismo. Así, la presente tesis explora el ámbito de las motivaciones para el uso de videojuegos, así como la identificación del uso problemático y no problemático asociado a dichas motivaciones. El primer estudio en el que participaron 253 jugadores hispanoparlantes de World of Warcraft tuvo como objetivo la identificación de las motivaciones asociadas al juego en MMORPG. Un análisis factorial mostró la presencia de cuatro motivos de juego: socialización, exploración, logro y disociación. El segundo estudio lo integraron 430 jugadores de MMORPG y su objetivo era la caracterización de la población de jugadores en cuanto a motivaciones y estilos de juego. En el tercer estudio participaron 410 jugadores de MMORPG y se definió un modelo que aglutinaba las motivaciones para el juego en MMORPG así como el modelo dual de la pasión, con el objetivo de identificar las motivaciones que se asocian al juego no problemático (pasión armoniosa), y aquellas que promueven el juego problemático (pasión obsesiva). Finalmente, se realizó una traducción y validación del instrumento IGD-20 que evalúa el Trastorno por juego en internet (IGD, por sus siglas en inglés), con una muestra de 1074 jugadores españoles. Asimismo, este estudio permitió encontrar diferentes patrones de uso de videojuegos que pueden facilitar la identificación del uso problemático y su asociación a las motivaciones para el juego.In the last 30 years, video games have become one of the most prevalent and transversal leisure products in developed societies. Due to their nature, digital games allow for a wide range of complex interactions, and massively multiplayer online games (MMORPGs) are perhaps the ones that offer more intricate possibility space for action and interaction between players. Therefore, it is necessary to study this phenomenon and the psychological aspects associated with it. Thus, this thesis by compendium of publications explores the scope of motivations for the use of video games, as well as the identification of problematic and non-problematic use of video games associated with such motivations. The first study involving 253 Spanish-speaking World of Warcraft players aimed to identify the motivations associated with MMORPG play. A factorial analysis showed the presence of four motivations: socialization, exploration, achievement and dissociation. In the second study participated 430 players of MMORPG and the objective was the characterization of the population of players related tomotivations and styles of play. In the third study participated 410 players of MMORPG and a model was defined that agglutinated the motivations for play in MMORPG as well as the dualisticmodel of passion, with the objective of identifying the motivations that are associated to non-problematic play (harmonious passion), and those that promote problematic play (obsessive passion). Finally, a translation and validation of the IGD-20 instrument evaluating the Internet Gaming Disorder (IGD) was carried out with a sample of 1074 Spanish players. In addition, this study allowed us to find different patterns of video game play that can facilitate the identification of problematic use, and their association with the motivations