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Transmédialité, jeux vidéo et irrealia : Vers l’infini et un étoffement typologique

Abstract

peer reviewedTransmédialité, jeux vidéo et irrealia : Vers l’infini et un étoffement typologique La traduction de contenus propres à un univers fictionnel, que Loponen (2008) qualifie d’irrealia, constitue une tâche particulièrement ardue dans un contexte de localisation (traduction) vidéoludique (Copet, sous presse). Lesdits éléments ont donné lieu à plusieurs classifications, aussi bien par rapport à leur nature (Loponen, 2008 ; Pettini, 2022) qu’à leurs stratégies de traduction (Pettini, 2022). Cependant, les corpus utilisés pour élaborer ces typologies sont relativement restreints, que ce soit en termes de taille ou de genres vidéoludiques, de par la difficulté de composer lesdits corpus. Ainsi, les typologies existantes se sont révélées insuffisantes quand appliquées à d'autres jeux. C’est pourquoi, dans le cadre d’une première étude (Copet & Ray, en cours), nous avons proposé une nouvelle typologie d'irrealia établie sur base d’un corpus de 18 jeux intégrant divers genres narratifs (science-fiction et fantasy) et différents types de gameplay, à savoir les jeux de rôle, de stratégie et d’action-aventure. Cette première étude se concentrait sur des jeux vidéo ne s’inscrivant pas, à l’origine, dans un univers transmédia (monde étendu sur plusieurs médias). Dans le cadre de la présente recherche, nous souhaitons comparer nos précédents résultats concernant le traitement traductif des irrealia, selon plusieurs paramètres (morphosyntaxe, sémantique, réception et conservation de la référentialité), et tester notre typologie sur des jeux qui s'inscrivent explicitement dans un univers transmédia. En effet, cette étude de corpus se propose d’examiner les différences liées aux irrealia (types, fréquences et traductions) dans six jeux ancrés dans des univers transmédia de fantasy ou de science-fiction et présentant des gameplay divers (cf. supra). Après randomisation des segments, 100 irrealia seront analysées selon la typologie que nous avons précédemment établie. Les jeux retenus sont les suivants : The Witcher 3 (2015), Middle-earth: Shadow of War (2017), Total War: Warhammer III (2022) en fantasy, et Star Wars: Knights of the Old Republic II (2004), Alien: Isolation (2014), Stargate: Timekeepers (2024) en science-fiction. Bibliographie : Arsenault, D. (2011). Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique : Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo. Thèse de doctorat supervisée par Bernard Perron. Université de Montréal. Bernal-Merino, M. Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games. New York : Routledge. Copet, S. (sous presse). Une évaluation humaine de la traduction et de la post-édition de Baldur's Gate III. Des mots aux Actes, 14. Loponen, M. (2009). Translating Irrealia – Creating a Semiotic Framework for the Translation of Fictional Cultures. Chinese Semiotic Studies, 2(1), 165–175. Mangiron, C. (2016). Games without borders: The cultural dimension of game localisation. Hermeneus: Revista de La Facultad de Traducción e Interpretación de Soria, 18, 187–208. Pettini, S. (2022). The Translation of Realia and Irrealia in Game Localization. New York : Routledge. Ludographie : Alien: Isolation. (2014). Creative Assembly. The Witcher 3: Wild Hunt. (2015). CD Projekt Red. Middle-earth: Shadow of War. (2017). Monolith Productions. Stargate: Timekeepers. (2024). Slitherine Poland. Star Wars: Knights of the Old Republic II. (2004). Obsidian Entertainment. Total War: Warhammer III. (2022). Creative Assembly

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