Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas
Abstract
Llevar al aula un contenido a través de la organización y las reglas de un juego, implica al alumnado en su aprendizaje, le proporciona un sentimiento de control y autonomía, aumenta su motivación y le ofrece una forma diferente de aprender. No es lo mismo plantear que durante las próximas clases se va a trabajar para intentar mejorar nuestro presupuesto doméstico, que comenzar diciéndole al alumnado que ha sido elegido para formar parte del Ministerio de Robin Hood y su misión será asesorar y ayudar a ahorrar a las familias que tengan dificultades para llegar a final de mes. Gamificar nos permitirá, partiendo del currículo, organizar la clase en torno a un juego, definir reglas y dinámicas que motiven al alumnado e introducirlo en el juego a través de una narrativa, una historia