thesis

Geneerisen kielimallin hyödyntäminen videopelissä

Abstract

Insinöörityön tavoitteena oli selvittää OpenAI:n ChatGPT-kielimallin käytettävyys ei-pelaajahahmon tekoälynä peleissä. Insinöörityössä kehitettiin näkymä, jossa on kauppias, jonka kanssa pystyy keskustelemaan tekstisyöttein ja kauppatapahtumatilanne, jossa kauppiaan tekoälyä ohjaa kielimalli. Kehitykseen käytettiin Unity-pelimoottoria, C#-ohjelmointikieltä ja ChatGPT:n tarjoamaa maksullista rajapintaa. Tekoälyt voidaan jakaa heikkoihin ja vahvoihin tekoälyihin. Heikko tekoäly pystyy suoriutumaan pienistä ja tarkasti määritellyistä prosesseista. Vahva tekoäly on yleensä koulutettu tekoäly, joka pystyy hyödyntämään sille annettua koulutustietoa toiminnassaan. Vahva tekoäly pystyy ensimmäisen koulutuksen jälkeen ratkaisemaan erilaatuisia ongelmia myös ilman niihin erikseen kouluttamista. Kielimalli on generatiivinen, mutta heikko tekoäly. Kielimallien toiminta perustuu koneoppimiseen, syväoppimiseen ja luonnollisen kielen käsittelyyn. Insinöörityössä projektiin kehitettiin yksinkertainen kauppatapahtuma kielimalli-tekoälyn kanssa. Tekoäly toimii tilanteessa kauppiaana, joka myy käyttäjälle omenoita, banaaneja ja kultaisia omenoita. Tekoäly tervehtii käyttäjää keskustelun alkaessa, jonka jälkeen reagoi käyttäjän syötteeseen, joka on joko ennalta määrätty tai käyttäjä voi itse kirjoittaa tekoälylle. Reagoituaan syötteeseen tekoäly kertoo mitä hän myy ja käyttäjä voi eriteltynä kysyä tietoa tuotteista, jolloin tekoäly kertoo pienesti tuotteesta ja paljonko se maksaa. Lopuksi käyttäjä maksaa tuotteensa hopeakolikoilla ja tekoäly kiittää ja hyvästelee käyttäjän. Tämän lisäksi insinöörityöhön luotiin generatiivinen toteutus tehtävästä ja palkkiosta käyttäjälle

    Similar works