Esta investigación presentará los efectos que produce el consumo de los viedojuegos en la comunidad universitaria, en particular en los jóvenes estudiantes. El objetivo es mostrar su relación con otras prácticas de consumo cultural como la lectura, la televisión, la música, el uso de la computadora y los teléfonos inteligentes. Es una reflexión acerca de los cambios que la sociedad ha sufrido en su forma de interactuar a partir del consumo y la práctica virtual de los videojuegos y su relación con los nuevos espacios para su consumo, la interacción con las nuevas plataformas, el aprendizaje significativo que de alguna forma se presenta al consumir este bien cultural a través del manejo de nuevas tecnologías, y a partir de los resultados obtenidos, sugerir nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje y la construcción de nuevas políticas culturale