Hälsofrågan har blivit betydelsefull över världen. Med en plattform som exempelvis smartphone kan begreppet gamification förstärka möjligheterna till beteendeförändringar och läkarbehandlingar. Gamification är ett relativt nytt begrepp som använder spelelement och speldesigntekniker som appliceras i annan kontext än spel. Gamification finns i diverse kontexter som; handel, utbildning och lärande, organisationer internt, delning, hållbar konsumtion, arbeten, innovationer, data samlingar och hälsa/träning. I den sist nämnda kontexten hälsa, saknas det tydliga studier inom och i kvalitativ ansats. Den här studien är en kvalitativ studie, och har inriktat sig inom sjukgymnastik/fysioterapeut kontexten. I studien har det undersökts hur gamification kan användas inom sjukgymnaster/fysioterapeuter och i vilket avseende sjukgymnasterna/fysioterapeuterna kan tänka sig att applicera gamification i sitt arbete som ett verktyg i framtiden. I studien har det undersökts om spelelement kan ha koppling till sjukgymnaster/fysioterapeuter. Studien resulterar i att gamification kan stöda sjukgymnaster/fysioterapeuter genom faktorerna motivation, psykologi och beteende. Det finns möjligheter att bygga ett gamification system eller tjänst i kontexten sjukgymnastik/fysioterapeut med hjälp av speldynamikerna. Nyckelord: Gamification, gamification inom hälsa, kritik om gamification, motivation, psykologi, beteende och sjukgymnastik/fysioterapeut.