research

PERILAKU KECANDUAN GAME-ONLINE DITINJAU DARI KESEPIAN DAN PENERIMAAN KELOMPOK TEMAN SEBAYA PADA REMAJA DI KELURAHAN JEBRES SURAKARTA

Abstract

Perkembangan internet menyuguhkan banyak penawaran yang menarik, khususnya pada remaja masa kini, tidak sedikit remaja yang sering menggunakan internet sebagai sarana hiburan, salah satunya yaitu game-online. Perilaku kecanduan game-online banyak terjadi pada remaja yang mengalami kesepian dan biasanya di pengaruhi oleh teman-teman sebayanya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang bermain game-online pada game center yang terdiri atas 58 responden. Sampling yang digunakan adalah purposive incidental sampling. Instrumen yang digunakan adalah skala perilaku kecanduan game-online, skala kesepian, dan skala penerimaan kelompok teman sebaya. Hasil analisis data menggunakan regresi linear berganda didapatkan nilai Fhitung 18,557 > Ftabel 3,15, P < 0,005, dan nilai R = 0,635. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan, bahwa hipotesis dalam penelitian ini dapat diterima, yaitu ada hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online pada remaja di Kelurahan Jebres. Nilai R2 dalam penelitian ini sebesar 0,403 atau 40,3%, adapun sumbangan efektif kesepian sebesar 6,41% dan sumbangan efektif penerimaan kelompok teman sebaya sebesar 33,89%. Secara parsial, terdapat hubungan antara kesepian dengan perilaku kecanduan game-online (rx1y = 0,319, P < 0,05), serta terdapat hubungan antara penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online (rx2y = 0,412, P < 0,05). Kesimpulannya penelitian ini adalah terdapat hubungan antara kesepian dan penerimaan kelompok teman sebaya dengan perilaku kecanduan game-online. Kata kunci: perilaku kecanduan game-online, kesepian, penerimaan kelompok teman sebay

    Similar works