thesis

Counter strike 1.6 calls to play: a multimodal analysis of the game couver

Abstract

Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Letras/Inglês e Literatura Correspondente, Florianópolis, 2010Vídeo jogos, considerados um fenômeno de entretenimento de massa contemporâneo, vem sendo estudados e utilizados nas mais diversas áreas. Na Educação, cada vez mais docentes se aderem a esta prática como um meio de interação com as tecnologias de informação (Aarseth, 1997, Lemke, 2002) e os utilizam como uma ferramenta potencial para promover pensamento crítico (Frasca, 2001). No Brasil, o uso de vídeo jogos na Educação é ainda uma prática nova e restrita. Contudo, o rico conteúdo semiótico destes jogos e a familiaridade generalizada dos estudantes com este meio fazem com que sejam incluídos entre as fontes de material para o multiletramento (Unsworth, 2007, 2001; Christie, 2005; Gee, 2005; Jenkins & Squire, 2003). Esta situação levanta questões referentes às representações semióticas dos vídeo jogos, como assim também, à criação de aplicativos adequados ao multiletramento. Esta pesquisa tem por objetivo compreender e interpretar a representação multimodal do discurso de guerra como entretenimento, na capa do jogo de tiro Counter Strike 1.6. O estudo, baseado principalmente nos trabalhos de Kress e van Leeuwen (1996), Unsworth (2001; 2006) e Machin e van Leeuwen (2009), revela que: 1) o propósito ou função da capa sugere ter influenciado nas escolhas feitas para a composição da mesma. Nela se dá ênfase à representação glamurizada do soldado da força antiterrorista e são abstraídas possíveis representações explicitas de guerra; 2) as funções Representacional, Interativa e Composicional (GDV) articulam-se através dos modos de representação e realizam o trabalho conjunto de tentar fundir, visualmente falando, as fronteiras entre a representação da guerra na realidade da vida e na realidade do jogo; 3) efeitos de áudio e som contextualizam o jogo em um determinado gênero como assim também, a espacialização dos ambientes criados em mapas locais; 4) o tipo de letra escolhido para facilitar a compreensão de textos enquanto se joga sob pressão de tempo, pode espelhar uma mudança nos hábitos de leitura na era da computação. Concluo o presente trabalho refletindo sobre o uso de vídeo jogos, mesmo quando o tema for controvertido, e, sugiro possíveis atividades que incluam vídeo jogos como material para uma abordagem critica ao letramento multimodal

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