It started with the contribution of software engineering in the construction and inclusion of digital educational games for teaching and learning about probability. The evaluation of the digital game “Probability in Action” performed by 29 students (10 and 11 years old) from two classes at a public school in the city of Barueri, São Paulo, Brazil, is presented, according to the quality model of educational games, considering three subcomponents (motivation, user experience and learning) and 11 dimensions (attention; relevance; trust; satisfaction; immersion; social interaction; challenge; fun; competence; short- and long-term learning). The results obtained through the analysis of the students' responses are characterized as positive, in addition to being configured as an option to support the teaching and learning process of probability for Elementary School.Se inició con el aporte de la ingeniería de software en la construcción e inclusión de juegos educativos digitales para la enseñanza y aprendizaje de la probabilidad. Se presenta la evaluación del juego digital “Probabilidad en Acción” realizado por 29 alumnos (10 y 11 años) de dos clases de una escuela pública de la ciudad de Barueri, São Paulo, Brasil, según el modelo de calidad de juegos educativos, considerando tres subcomponentes (motivación, experiencia de usuario y aprendizaje) y 11 dimensiones (atención; relevancia; confianza; satisfacción; inmersión; interacción social; desafío; divertido; competencia; aprendizaje a corto y largo plazo.). Los resultados obtenidos mediante el análisis de las respuestas de los estudiantes se caracterizan como positivos, además de configurarse como una opción de apoyo al proceso de enseñanza y aprendizaje de la probabilidad para la Enseñanza Primaria.Partiu-se da contribuição da engenharia de software na construção e inclusão de jogos educacionais digitais para as práticas de ensino e aprendizagem de probabilidade. Apresenta-se a avaliação do jogo digital “Probabilidade em Ação” realizado por 29 alunos (10 e 11 anos) de duas turmas de uma escola pública do município de Barueri, São Paulo, Brasil, segundo o modelo de qualidade de jogos educacionais, considerando três subcomponentes (motivação, experiência do usuário e aprendizagem) e 11 dimensões (atenção; relevância; confiança; satisfação; imersão; interação social; desafio; diversão; competência; aprendizado de curto e longo prazo). Os resultados obtidos por meio da análise das respostas dos alunos caracterizam-se como positivas, além de se configurar como opção para apoiar o processo de ensino e aprendizagem da probabilidade para o Ensino Fundamental