Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Práca sa zaoberá návrhom a implementáciou grafického dema veľkostne obmedzeného na 64 kB. Pre vytvorenie štruktúry a vzhľadu realistického prírodného terénu je využité procedurálne generovanie. Terén je definovaný pomocou výškovej mapy, ktorá vychádza zo šumových funkcií popísaných v práci. Zobrazovanie je implementované pomocou metódy ray marching a prebieha v reálnom čase. Všetky v práci popísané časti implementácie sú vytvorené výlučne vo fragment shaderi grafickej karty.This thesis deals with the design and implementation of a size-limited 64 kB graphics demo. Procedural generation is used for the definition of structure and appearance of realistic natural terrain. The terrain is described by a heightmap based on noise functions described in this work. Rendering utilizes the ray marching method and is done in real time. All parts of the implementation described in this work were created exclusively within the fragment shader of the GPU.