Dizajn korisničkog sučelja temelji se na komunikaciji s korisnikom. Tijekom dizajniranja
sučelja potrebno je pratiti određene faze procesa koje vode uspješnom dizajnu. Taj proces
obuhvaća ponajprije analizu podataka što podrazumijeva ankete i /ili razgovore s fokus grupom,
kreiranje „persona“, korisničko putovanje, izrada mape osjećaja, digitalnog okvira, prototip i
na samom kraju testiranje proizvoda.
Služeći se tim načelima osmišljena je tema ovog završnog rada u kojemu je kroz praktični dio
kreirano sučelje aplikacije za pomoć pri odabiru rođendanskog poklona. Aplikacija i web
stranica radile bi na principu servera koji na temelju korisnikovih filtera, šalje korisnika na
ostale stranice koje bi mu bile u skladu s odabranim filterima.
Ciljana skupina za navedenu aplikaciju su korisnici srednje platežne moći koji žive užurbanim
životom. Provedena je početna anketa kojom se nastojalo utvrditi postoji li trenutno na tržištu
konkurencija, koliko vremena bi korisnici odvojili na korištenje potencijalne aplikacije, koji su
bitni čimbenici koji utječu na njihov odabir, te potencijalni nedostatci aplikacije.
Kako bi se dizajn aplikacije što bolje aplicirao kreirana je persona za potencijalnu aplikaciju i
njezino potencijalno korisničko putovanje. Na temelju toga krenulo se s dizajnom aplikacije,
počevši od niske razine složenosti dizajna do visoke razine složenosti dizajna. Nakon
razrađenog i dovršenog dizajna bilo je potrebno sučelje učiniti interaktivnim i krenuti s
prototipiranjem. Proces prototipiranja odrađen je u programu Figma. Prototip sučelja aplikacije
testiran je na 10 korisnika koji su na kraju testiranja prototipa bili ispitani o funkcionalnosti
potencijalne aplikacije, o razumijevanju, o dizajnu, svrsi i namjeni aplikacije, te potencijalnim
problemima