Elinle Kavra, Zihninde Döndür: İki-Dört Yaş Arası Çocukların Mekânsal-Uzamsal Becerilerini Anlamaya Yönelik Tasarım Yöntem ve Araçları

Abstract

Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemdeki çocukların mekânsal becerilerini (örneğin mental dönüştürme) geliştirmeye yönelik tasarım araç ve uygulama yöntemlerini araştırmaktır. Mevcut çalışmalar, erken dönem öğrenme sürecinde çocuk kullanıcıya sunulan klasik ve dijital materyallerin avantaj ve dezavantajlarını ortaya koymaktadır. Fakat, bu materyallerin tasarımını okul öncesi dönemde ortaya çıkan farklı ihtiyaç ve becerilere uygun bilgilendirecek yöntem ve araçlar yok denecek kadar azdır. Bu çalışmada, bilişsel gelişim psikolojisi, etkileşim tasarımı ve oyun tasarımı uzmanlarının yanı sıra son kullanıcı olarak hedefenen yaş grubuna dâhil çocukların ve ebeveynlerin katılımını öneren çocuk-merkezli tasarım metodu kullanılmaktadır. Çalışma 26-48 ay arasındaki çocukları hedefemektedir. Bu yaş aralığının belirlenme sebebi, bilişsel gelişim literatüründe özellikle mental dönüştürme becerisinin (örneğin iki ve üç boyutlu nesneleri döndürme, katlama, bükme, ölçeklendirme, büyüklük ve şekillerine göre tanıma ve sınıfandırma becerileri) iki ve dört yaş aralığında geliştirilebilmesi açısından belirleyici olması ve gelecekteki STEAM (fen, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik) becerileriyle doğrudan ilişkili olmasıdır. Çalışmaya 14 ebeveyn-çocuk ikilisi ile katılmıştır. Çalışmada iki tip oyun tasarlanmıştır: (1) güdümlü oyun (guided play) ve (2) serbest oyun (free play). Güdümlü oyunda, katılımcılara, hikâye destekli mental dönüştürme bulmacaları verilmiş ve çocukların bu bulmacaları çözerken verilen üç boyutlu nesneleri kullanarak ne gibi mental dönüştürme stratejileri kullandığı gözlemlenmiş ve bulmacayı çözemediği durumda ebeveynden ne gibi dil ve jest geribildirimi aldığı incelenmiştir. Çalışmanın ikinci yarısında çocuklar verilen materyallerle serbest oynarken gözlemlenmiştir. Çalışmalar sonucunda, güdümlü oyunda çocukların mental dönüştürme becerilerinde ortaya çıkan (örneğin ölçeklendirme ve döndürmeyi tamamlamamama) farklar ile ebeveynden gelen (dil kategorileri ve jest kullanım tipleri) geribildirim ihtiyaçları ortaya çıkarılmıştır. Serbest oyunda ise çocukların materyallerle oynarken ortaya çıkardıkları yaratıcı fikirler gözlemlenmiştir. Bu sonuçlar, oyunun içerik ve format tasarımı ile uygulamanın platformlarına yönelik fikirlere yol gösterecektir. Bu tasarım araştırmasının gelecek aşamalarında, elle tutulan mekânsal beceriler için önerilen geometrik oyuncaklar (tahta bloklar, yap-boz oyuncaklar ve geometrik şekiller) ile eş zamanlı geri bildirim ve etkileşimi artıran dijital materyallerin avantajlarını bir araya getirmek hedefenmektedir

    Similar works