Bu çalışmanın amacı, okul öncesi dönemdeki çocukların mekânsal becerilerini (örneğin mental
dönüştürme) geliştirmeye yönelik tasarım araç ve uygulama yöntemlerini araştırmaktır. Mevcut
çalışmalar, erken dönem öğrenme sürecinde çocuk kullanıcıya sunulan klasik ve dijital materyallerin avantaj ve dezavantajlarını ortaya koymaktadır. Fakat, bu materyallerin tasarımını
okul öncesi dönemde ortaya çıkan farklı ihtiyaç ve becerilere uygun bilgilendirecek yöntem ve
araçlar yok denecek kadar azdır. Bu çalışmada, bilişsel gelişim psikolojisi, etkileşim tasarımı
ve oyun tasarımı uzmanlarının yanı sıra son kullanıcı olarak hedefenen yaş grubuna dâhil çocukların ve ebeveynlerin katılımını öneren çocuk-merkezli tasarım metodu kullanılmaktadır.
Çalışma 26-48 ay arasındaki çocukları hedefemektedir. Bu yaş aralığının belirlenme sebebi,
bilişsel gelişim literatüründe özellikle mental dönüştürme becerisinin (örneğin iki ve üç boyutlu nesneleri döndürme, katlama, bükme, ölçeklendirme, büyüklük ve şekillerine göre tanıma
ve sınıfandırma becerileri) iki ve dört yaş aralığında geliştirilebilmesi açısından belirleyici
olması ve gelecekteki STEAM (fen, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik) becerileriyle
doğrudan ilişkili olmasıdır. Çalışmaya 14 ebeveyn-çocuk ikilisi ile katılmıştır. Çalışmada iki tip
oyun tasarlanmıştır: (1) güdümlü oyun (guided play) ve (2) serbest oyun (free play). Güdümlü
oyunda, katılımcılara, hikâye destekli mental dönüştürme bulmacaları verilmiş ve çocukların
bu bulmacaları çözerken verilen üç boyutlu nesneleri kullanarak ne gibi mental dönüştürme
stratejileri kullandığı gözlemlenmiş ve bulmacayı çözemediği durumda ebeveynden ne gibi dil
ve jest geribildirimi aldığı incelenmiştir. Çalışmanın ikinci yarısında çocuklar verilen materyallerle serbest oynarken gözlemlenmiştir. Çalışmalar sonucunda, güdümlü oyunda çocukların
mental dönüştürme becerilerinde ortaya çıkan (örneğin ölçeklendirme ve döndürmeyi tamamlamamama) farklar ile ebeveynden gelen (dil kategorileri ve jest kullanım tipleri) geribildirim
ihtiyaçları ortaya çıkarılmıştır. Serbest oyunda ise çocukların materyallerle oynarken ortaya
çıkardıkları yaratıcı fikirler gözlemlenmiştir. Bu sonuçlar, oyunun içerik ve format tasarımı
ile uygulamanın platformlarına yönelik fikirlere yol gösterecektir. Bu tasarım araştırmasının
gelecek aşamalarında, elle tutulan mekânsal beceriler için önerilen geometrik oyuncaklar (tahta
bloklar, yap-boz oyuncaklar ve geometrik şekiller) ile eş zamanlı geri bildirim ve etkileşimi
artıran dijital materyallerin avantajlarını bir araya getirmek hedefenmektedir