La mediación lúdico-pedagógica usada como herramienta de apropiación social de conocimiento. Resultado del proyecto de investigación Capaz 1 de la Universidad Católica de Pereira.

Abstract

The social appropriation of knowledge has acquired high relevance in research due to the need to spread, communicate, and comprehensively acquire the knowledge produced by investigating the communi- ties. In social research and communica- tion, the social appropriation of knowledge is vital because it allows the generation of strategies that circulate knowledge among grassroots movements. A method develo- ped and studied in this article is the ludic and pedagogical dimension, which opens the possibility of creating different learning environments and communicative con- texts through games so it can transfer and communicate knowledge produced in the research processes along the communities. The research framework is based on the CAPAZ (Analytical Center of Cultural Productions) research method of the Uni- versidad Católica de Pereira. This method uses Big Data and automated lexicometry to produce pedagogical narratives on the topics explored in projects such as RUTAS (university stories of the conflict in Colom- bia) and CANALES (The dreamed digital television). These projects seek to engage in social knowledge appropriation proces- ses.La apropiación social del conocimiento es una herramienta que viene adquiriendo mayor relevancia en el campo de la investigación, debido a la necesidad de divulgación, comunicación y adquisición integral de los saberes producidos por la investigación hacia las comunidades. En el ámbito de la investigación social y de la comunicación, la apropiación social de conocimientos es vital porque permite generar estrategias que ponen el conocimiento en circulación con las comunidades intervenidas.   Una de esas estrategias generadas y estudiadas en este artículo, es lo referente a la dimensión lúdica y pedagógica, que nos permite que abrir la posibilidad de crear ambientes y contexto comunicativos diferentes de aprendizaje a través del juego como dispositivo para de transferencia y comunicación saberes producidos en los procesos de investigación con las comunidades.   Cabe decir, que el marco de investigación que sirve de reflexión para este documento, se ubica en el método de investigación CAPAZ (Centro Analítico de producciones culturales) de la Universidad Católica de Pereira, que orienta en sus investigaciones la aplicación del BigData y la Lexicometría automatizada para luego producir narrativas pedagógicas alrededor de las temáticas investigadas en proyectos como, 1.RUTAS (Relatos universitarios del conflicto en Colombia); 2. CANALES (La televisión digital soñada), proyectos que además, comprometen en su ADN, procesos de apropiación social de conocimientos

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