Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo

Abstract

This article presents the category of emersion in videogames. The author of this article understands emersion as an experience of such elements of a game that weaken the impression of non-mediated participation in events presented in the game (some researchers call this impression “immersion”). Emersive elements of the game reveal the mediated character of the action the player takes part in. Emersion may have varied status: it may be incidental (e.g. when it is a result of an unforeseen glitch), repeatable (e.g. as a result of a mechanism typical for a specific genre) or designed. The last case seems to be the most interesting one, because designed emerisve elements may provide meaningful or artistic results. Designed emersive factors bring new possibilities of creation, which are not achievable through the non-digital and non-interactive forms of expression.Niniejszy artykuł wprowadza kategorię emersji w grach wideo. Przez emersyjne autor proponuje rozumieć te elementy gry, które osłabiają wrażenie bezpośredniego uczestnictwa w wydarzeniach prezentowanych w grze (wrażenie to bywa nazywane immersją). Emersyjne są więc te czynniki, które zwracają uwagę na zmediatyzowany status akcji. Emersja może mieć charakter incydentalny (wtedy może być np. wynikiem nieprzewidzianego błędu w działaniu programu), powtarzalny (regularność występowania może wynikać np. z przyjętej konwencji gatunkowej) lub zaprojektowany. Ten ostatni wypadek zostaje poddany najbardziej szczegółowej analizie, ponieważ zaprojektowane czynniki emersyjne (a więc wprowadzane przez twórców z premedytacją) wykazują potencjał sensotwórczy i artystyczny. Rozumiane w ten sposób zaprojektowane zabiegi emersyjne przynoszą nową jakość, nieosiągalną za pośrednictwem innych, nieelektronicznych i nieinteraktywnych form ekspresji

    Similar works