L’idéation de jeux vidéo à l’Université comme territoire de négociations : retour d’expérience et cadrage théorique d’un projet de recherche-création, ou pourquoi négocier-traduire l'incertitude

Abstract

peer reviewedDans cette communication, nous souhaitons revenir sur un projet de recherche-création commissionnée dans un cadre académique pour intégrer une stratégie de communication sur le fonctionnement épidémiologique du coronavirus. Après une présentation du projet de création vidéoludique nommé "Sars Wars", nous revenons en détail sur le processus d'idéation du jeu, en particulier l'acte de "négocier-traduire" de plusieurs registres de connaissances (gestion de projet, sciences du jeu et gestion de crise pandémique) pour développer un agencement ludique particulier. En travaillant sur base des travaux de Jacques Henriot (1989), Sébastien Genvo (2013) et les récentes contributions des scientifiques de l'Université de Liège sur la crise du coronavirus en Belgique francophone et à l'ULiège (Denoël et al, 2022 ; Messina et al, 2023), nous souhaitons présenter un apport théorique et épistémologie à la game creation lorsqu'elle est pratiquée à l'Université.Risk Assessment Group - WP9 - Developing a video game as an awareness and research tool based on SARS-CoV-2 epidemiological dynamics and motivational perspective

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