O ensino de Química no Brasil enfrenta uma série de desafios que impactam negativamente o aprendizado dos alunos. Essas dificuldades estão associadas a diferentes fatores, como a infraestrutura precária de algumas escolas brasileiras e a abordagem utilizada no ensino de Química, em que os conteúdos são apresentados de forma fragmentada, focando principalmente na memorização de fórmulas e conceitos isolados sem fazer nenhum tipo de contextualização com a vivência ou cotidiano dos alunos, dentre outros. Essa abordagem limitada torna a disciplina desinteressante e desmotivadora para os estudantes. Para tentar superar esses obstáculos, professores procuram usar diversas metodologias e estratégias, tentando promover um ensino mais efetivo e interessante para os estudantes. Uma dessas estratégias é o uso de jogos educativos digitais, pois assim pode-se trabalhar com o lúdico e com a tecnologia que é tão presente na vida da maior parte dos estudantes. Nesse contexto, essa monografia teve como objetivo investigar a utilização do Kahoot!® como um jogo educativo no ensino de Química. Em uma metodologia de pesquisa mista, realizada com 26 alunos cursando o primeiro período dos cursos de Química oferecidos pela Universidade Federal Fluminense (Niterói, RJ), de maneira remota os alunos realizaram uma atividade utilizando o Kahoot!®, que envolveu a elaboração e resolução de Quizzes. Os alunos responderam a dois formulários, um antes da intervenção com o Kahoot!® e um depois, buscando saber suas motivações para estudar química, para usar jogos digitais, Quizzes, e como foram suas percepções após a atividade. Os dados da pesquisa mostram que a maioria dos estudantes gostaria que jogos digitais fossem mais utilizados em sala de aula, pois eles se sentem mais motivados para aprender o conteúdo, além de se sentirem motivados ao responder Quizzes. A pesquisa também indicou que a maioria dos alunos prefere jogos colaborativos do que competitivo e além disso, foi possível perceber que de maneira geral, os estudantes tiveram uma percepção positiva com a atividade, apesar de alguns terem relatado dificuldades com a usabilidade da plataforma. Foi possível averiguar que o Kahoot!® não auxiliou no ganho de conhecimento da maneira como a atividade foi conduzida, mas que na percepção dos alunos, é um jogo motivador.The teaching of Chemistry in Brazil faces a series of challenges that negatively impact students' learning. These difficulties are associated with different aspects, such as the precarious infrastructure of some Brazilian schools and the approach used in Chemistry education, in which the contents are presented in a fragmented way, focusing mainly on memorizing formulas and isolated concepts without doing any kind of contextualization with the experience or daily life of the students, among others. This limited approach makes the subject uninteresting and demotivating for students. In an attempt to overcome these obstacles, teachers seek to use various methodologies and strategies to promote more effective and engaging teaching for students. One of these strategies is the use of digital educational games, as they allow for the incorporation of playfulness and technology, which are highly present in the lives of most students. In this context, this monograph aimed to investigate the use of Kahoot!® as an educational game in Chemistry education. Through a mixed-method research approach, conducted with 26 students in the first semester of Chemistry courses offered by the Federal Fluminense University (Niterói, RJ), students remotely participated in the proposed activity using Kahoot!®, which involved the creation and resolution of quizzes. The students completed two questionnaires, one before the intervention with Kahoot!® and one after, aiming to understand how motivated they felt to study chemistry, use digital games, quizzes, and their feelings after the activity. The research data show that the majority of students would like to see more use of digital games in the classroom, as they feel more motivated to learn the content and enjoy responding to quizzes. The research also indicated that most students prefer collaborative games over competitive ones. Furthermore, it was possible to perceive that, in general, students had a positive perception of the activity, although some reported difficulties with the usability of the platform. It was found that Kahoot!® did not contribute to knowledge acquisition in the way the activity was conducted, but according to the students' perception, it is a motivating game.54 p