In the present investigation, the virtual environment Genially was used as an alternative to Gamification to strengthen reading comprehension in students in the fifth year of basic education of the "Amalia Urigüen" Fiscomisional school in Deleg city of the Cañar province. For the development of the work, we began with the elaboration of a reading whose content was related to the environment in which they reside and an evaluative questionnaire according to the Likert scale, formed by with five quantitative variables. This helped to know the skills and abilities that each student has to decode their content, which is the basis for obtaining the information baseline. After, playful methodologies, known as gamification, were implemented making use of technological resources such as Genially to strengthen for reading comprehensive. Finally, the reading was delivered for the second time for its interpretation and execution of the corresponding evaluation, obtaining two results for the respective analysis. In order to know the changes produced with the implementation of the experiment, the two results obtained were entered into the statistical package software for the social sciences SPSS with which it was determined that the average relationship between the pretest and posttest tests are associative, because their bilateral sig is less than 0.05, showing that the results are significant, that is, that to strengthen the comprehension of a reading, teaching can be used through games, which is known as gamification, as well as making use of available virtual media, as in this case Genially that allowed to relate these two teaching methods.En la presente investigación se empleó el entono virtual Genially como alternativa de la Gamificación para fortalecer la comprensión lectora en los estudiantes del quinto año de educación básica de la escuela Fiscomisional “Amalia Urigüe” del cantón Déleg de la provincia del Cañar. Para el desarrollo del trabajo se inició con la elaboración de una lectura cuyo contenido fue relacionado con el entorno en la que residen y un cuestionario evaluativo según la escala de Likert, formada por con cinco variables cuantitativos; esto ayudó a conocer las destrezas y habilidades que tiene cada estudiante para decodificar su contenido que es el sustento para obtener la línea base de la información. Seguidamente se implementó metodologías lúdicas, conocidas como gamificación, haciendo uso de los recursos tecnológicos como Genially, para fortalecer la lectura comprensiva. Finalmente se entregó por segunda ocasión la lectura para su interpretación y ejecución de la evaluación correspondiente, consiguiendo dos resultados para el respectivo análisis. Para conocer los cambios producidos con la implementación del experimento, los dos resultados obtenidos fueron introducidos en el software de paquete estadístico para las ciencias sociales SPSS, con los que se determinó que la relación media entre la prueba pretest y postest son asociativas, porque su sig. bilateral es inferior al 0,05, demostrando que los resultados son significativos, es decir, que para fortalecer la comprensión de una lectura se puede emplear la enseñanza por medio de juegos, que se conoce como gamificación, así como también hacer uso de medios virtuales disponibles, como en este caso Genially que permitió relacionar estos dos métodos de enseñanza