Player retention in a free-to-play mobile game:the role of engagement

Abstract

Abstract. This master’s thesis studies engagement and player retention in a free-to-play mobile game. The research design of this study was causal comparative. The study was based on statistical analysis of 5,000 first time players of a mobile game. These players’ behaviour on their first day of playing was analysed. Game engagement was defined by combining views of prior research of school engagement and game engagement. Game engagement was defined as players’ involvement, interest, and connection to a game. Game engagement was further defined as a four-dimensional concept consisting of behavioural, cognitive, affective, and agentic engagement. This study focused on studying behavioural and agentic game engagement. This study focused on examining how different engaged player behaviours on the first day of gameplay were connected to whether players continue playing the game. Continued play was examined through player retention at two points in time: after the first day and after the first week of gameplay. The research questions of this study examined how behavioural and agentic game engagement on the first day of gameplay were connected to whether players continued playing the game after the first day and first week of playing. The results of this study showed that behavioural and agentic game engagement factors on the first day of playing were important predictors in player retention both after the first day and after the first week of playing. The variables of first day gameplay had different effects after the first day and first week of gameplay. The most influential first day variables predicting continued gameplay both after a day and after a week were customising the game and gathering game rewards. Social interaction and time spent playing also impacted player retention after the first day. After the first week, influential factors were time spent playing, gathering rewards and skill level on the first day. The results of this study can be applied in developing different game-based solutions.Sitoutumisen rooli pelaamisen jatkamisessa ilmaisessa mobiilipelissä. Tiivistelmä. Tämä pro gradu -tutkielma tarkastelee pelaajien sitoutumista ja pelaamisen jatkamista ilmaisessa mobiilipelissä. Tutkimuksessa tarkastellaan tilastollisen analyysin avulla 5,000 ensikertalaispelaajaa mobiilipelissä ensimmäisen pelipäivänsä aikana. Peliin sitoutuminen määritellään yhdistelemällä aiemman tutkimuksen näkökulmia. Pohjana määrittelylle toimivat kouluoppimiseen sitoutumisen ja peleihin sitoutumisen teoriat. Peliin sitoutuminen määritellään pelaajan osallistumisena, kiinnostuksena ja suhteena peliin. Tarkemmin peliin sitoutuminen määritellään neljästä osasta koostuvana käsitteenä. Nämä osat ovat behaviouraalinen, kognitiivinen, affektiivinen ja toimijuudellinen sitoutuminen. Tässä tutkimuksessa tutkitaan behavioraalista ja toimijuudellista peliin sitoutumista. Tutkimuksessa tarkastellaan sitä, onko pelaajien ensimmäisen pelipäivän toiminnalla yhteyttä siihen, jatkaako pelaaja pelaamista. Pelaamisen jatkamista tarkastellaan kahtena ajankohtana: ensimmäisen pelipäivän ja ensimmäisen peliviikon jälkeen. Tutkimuskysymykset tarkastelevat sitä, miten behavioraalinen ja toimijuudellinen peliin sitoutuminen ensimmäisenä päivänä ennustaa pelaamisen jatkamista ensimmäisen pelipäivän ja ensimmäisen peliviikon jälkeen. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että behavioraalinen ja toimijuudellinen peliin sitoutuminen ensimmäisenä pelipäivänä ennustavat tilastollisesti merkittävästi pelaamisen jatkamista. Ensimmäisen päivän pelitoiminnoilla oli erilaisia yhteyksiä yhden päivän ja yhden viikon pelaamisen jälkeen. Merkitsevimmät ensipäivän pelitoiminnot, jotka ennustivat pelaamisen jatkamista sekä ensimmäisen päivän jälkeen että ensimmäisen viikon jälkeen olivat pelin kustomointi sekä palkintojen kerääminen. Myös sosiaalisella vuorovaikutuksella ja pelissä käytetyllä ajalla oli vaikutusta ensimmäisen päivän jälkeen pelaamisen jatkamiseen. Ensimmäisen viikon jälkeen ensipäivän toiminnasta vaikuttavia olivat myös pelissä käytetty aika, palkintojen kerääminen sekä taitotaso. Tutkimuksen tuloksia voi hyödyntää erilaisten pelipohjaisten ratkaisujen suunnittelussa

    Similar works