Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED)
Abstract
Las herramientas de gamificación son una metodología pedagógica que, aplicada a la enseñanza, pretende que el alumnado profundice en los contenidos o competencias deseados a través de un juego o competición. Entre estas herramientas de gamificación existen diversas actividades elearning que permiten mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje aumentando simultáneamente el interés del alumnado. La actuación que se plantea introduce una retroalimentación en tiempo real mediante técnicas de gamificación utilizando la respuesta en directo con teléfonos móviles a preguntas realizadas en el aula. Con esta finalidad, se ha implementado una estrategia blended learning donde se han combinado las metodologías tradicionales con la gamificación. En concreto, utilizando los cuestionarios de la aplicación Kahoot!, se quiere ver la idoneidad de estas técnicas tanto en grupos grandes (en clases magistrales) como en grupos pequeños (laboratorios). La acción se ha llevado a cabo en dos asignaturas: en las clases magistrales de la asignatura de Tecnología Mecánica de tercer curso del Grado en Ingeniería Mecánica impartido en la Universitat Rovira i Virgili, y en las prácticas de laboratorio en la asignatura Teoría de Máquinas y Mecanismos de segundo curso del Grado en Tecnologías Industriales impartido en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona de la Univerisitat Politècnica de Catalunya. Para analizar la mejora introducida se han evaluado diferentes elementos: los resultados académicos, una encuesta de satisfacción al alumnado y un estudio de la correlación entre las calificaciones obtenidas en los cuestionarios Kahoot! y las calificaciones obtenidas en los exámenes. En ambas asignaturas se ha comprobado que la gamificación estimula el interés del alumnado y ayuda a adquirir los conocimientos de la materia por medio de las herramientas típicas de un juego. Los resultados muestran una mejora de los indicadores de las asignaturas (la tasa de rendimiento) así como la mejora de la satisfacción del alumnado con la asignatura. También se ha demostrado mediante el estudio estadístico una correlación significativa entre las calificaciones obtenidas en los cuestionarios gamificados y las calificaciones obtenidas en los exámenes. De esta forma, la retroalimentación ha permitido al alumnado tener indicadores válidos para gestionar su proceso de aprendizaje. Además, la retroalimentación también ha permitido verificar la efectividad del mensaje expuesto en cada clase y detectar si existen carencias en algunas sesiones.Peer ReviewedPostprint (author's final draft