Gamificando la gestión de proyectos: la casa de papel para el análisis de riesgos

Abstract

El objetivo de este estudio ha sido evaluar una experiencia de gamificación basada en un Escape room y analizar la satisfacción del alumnado con esta. Se ha utilizado una metodología cuantitativa con un diseño descriptivo tipo encuesta. En la experiencia han participado 25 estudiantes que cursaban la asignatura de Gestión de Proyectos durante el curso 2020-2021. Como instrumentos se utilizaron, la escala de evaluación de experiencias gamificadas (Gamex) y un cuestionario diseñado ad hoc para conocer el grado de satisfacción del alumnado. Los resultados muestran que la experiencia de gamificación ha sido divertida y entretenida, el alumnado se ha implicado y se ha sentido confiado, despertando su imaginación.Objectius de Desenvolupament Sostenible::4 - Educació de QualitatObjectius de Desenvolupament Sostenible::4 - Educació de Qualitat::4.3 - Per a 2030, assegurar l’accés en condicions d’igualtat per a tots els homes i dones a una formació tècnica, professional i superior de qualitat, inclòs l’ensenyament universitariObjectius de Desenvolupament Sostenible::4 - Educació de Qualitat::4.4 - Per a 2030, augmentar substancialment el nombre de joves i persones adultes que tenen les competències necessàries, en particular tècniques i professionals, per a accedir a l’ocupació, el treball digne i l’emprenedoriaPostprint (published version

    Similar works