A játékokkal kapcsolatos fogalmak szakirodalmi áttekintése

Abstract

Games used for the purposes of education owe their popularity to the fact that they create a learning environment that is suitable for enhancing students’ knowledge and developing their skills while exerting a positive effect on their attitudes. There is extensive international literature on games in education since these games are well suited to generating attractive and interactive learning opportunities, in which students may make discoveries, play games and invent and make use of problem solving strategies. One feature of the literature on the subject is that several new concepts have been added to previously existing ones over the past few decades thus enriching and nuancing the previous theoretical framework. The fitting of the newly emerging concepts into the existing system is not without its challenges, however. The games discussed in the current overview serve educational purposes. These purposes define the type and features of the game. In order for a game to be used successfully in education, reflective user behaviour is needed. In order to develop reflective skills, one must have thorough familiarity with the constantly expanding theoretical framework, since it will help us decide which type of game and approach are the most efficient for any particular purpose. This overview of the literature on educational games undertakes to point out challenges in defining this class of games and discusses the interpretations of concepts appearing in the literature and the interrelations between these concepts. The overview covers the concepts of edutainment, serious games, gamification, game-based learning and digital game-based learning in some detail and briefly touches on other related ideas. Finally, we shall identify and interpret relationships between these concepts.Az oktatási céllal alkalmazott játékok nagyon népszerűek, mivel olyan aktív tanulási környezetet teremtenek, amely alkalmas arra, hogy a tanulók tudását gyarapítsa, készségeit fejlessze, és a tanulók attitűdjére pozitív hatást gyakoroljon. Az oktatási céllal alkalmazott játékok nemzetközi szakirodalma jelentős, mivel ezek a játékok képesek arra, hogy vonzó és interaktív tanulási lehetőségeket teremtsenek, amelyekben a tanulók felfedezhetnek, játszhatnak, probléma-megoldási stratégiákat találhatnak ki és valósíthatnak meg. A téma szakirodalmára jellemző, hogy az elmúlt évtizedekben a már meglévő fogalmakat számos új fogalom egészítette ki, gazdagítva és részletezve a korábbi elméleti keretet. Azonban az újonnan megjelenő fogalmak beillesztése a már meglévő rendszerbe korántsem akadálymentes. Az áttekintésben tárgyalt játékok oktatási célokat szolgálnak. Ezek a célok meghatározzák a játék jellemzőit, típusát. Ahhoz, hogy a játékokat az oktatásban sikeresen alkalmazzák, tudatos felhasználói viselkedésre van szükség. A tudatosság kialakításához pedig szükséges a folyamatosan bővülő elméleti keret alapos ismerete, hiszen ez segít abban, hogy eldöntsük, milyen céllal, melyik játéktípus, melyik koncepció a hatékony. Az oktatási céllal alkalmazott játékok szakirodalmi áttekintésének célja, hogy bemutassuk e játékok definiálásának problémás elemeit, a szakirodalomban megjelenő fogalmak értelmezését és a fogalmak közötti kapcsolatokat. Az áttekintés során kitérünk az edutainment, a komoly játékok, a gamifikáció, a játék-alapú tanulás, a digitális játék-alapú tanulás fogalmak részletesebb, valamint az egyéb kapcsolódó fogalmak rövid bemutatására. Végül a fogalmak kapcsolatát kívánjuk felvázolni és értelmezni

    Similar works