Videospel blir allereie brukt i litteraturundervisninga på skulen, men denne bruken av videospel ser ut til å vere meir pedagogisk enn litteraturfagleg grunna. I «Det litterære i computerspil» (2018) argumenterer Sarah Mygind og Johannes Poulsen for at det kan vere interessant å sjå på videospel frå eit litterærfagleg synspunkt. Dei argumenterer for at enkelte videospel har ein litterær sensibilitet fordi dei legg vekt på ei narrativ oppleving, karakterisering, atmosfære og «storytelling». Mosaic (2019) av Krillbite Studio er eit slikt spel, og det stiller seg i dialog med den litterære tradisjonen ved å undersøke fleire tematikkar, som framandgjering, avmakt, urbanisering, den store massen, individet, det umedvitne og dehumanisering, og bruke fleire uttrykksformer, til dømes collage og veristisk surrealisme, som ein kjenner igjen frå den modernistiske kunsten. I tillegg formidlar Mosaic framandgjering og avmakt gjennom spelets rom og struktur, ein eigenskap som er særeigen for videospel. Dette gir god grunn til å tru at videospel kanskje er staden for dei viktigaste nyvinningane innanfor den digitale litteraturen.Video games are already being used as a tool when teaching literature, but this use of video games seems to be based on pedagogy. Sarah Mygind and Johannes Poulsen argue in “Det litterære i computerspil” (2018) that it might be interesting to look at video games from a literary point of view. They argue that some video games have a literary sensibility because of their focus on a narrative experience, characterisation, atmosphere, and storytelling. Mosaic (2019) by Krillbite Studio is one of those games. It enters into a dialogue with the literary tradition by exploring themes like alienation, powerlessness, urbanisation, the big mass, the individual, the unconscious, and dehumanisation, and by using different expressions, like collage and veristic surrealism, that one can recognise from the modernistic art. In addition to this, Mosaic showcases alienation and powerlessness through the structure and space of the video game, which is a distinctive characteristic of video games. With this in mind, it is reasonable to believe that video games might be the place for the most important innovations in the field of digital literature