Opinnäytetyön aiheena oli ikääntyneiden huomiokykyä aktivoivien mobiilipelien käyttäjä- ja käytettävyyskokemukset. Opinnäytetyön tarkoituksena oli kerätä käyttäjäkokemuksia ikääntyneiden huomiokykyä aktivoivista mobiilipeleistä. Lisäksi kartoitettiin henkilökunnan havaintoja ja kommentteja huomiokykyä aktivoivista mobiilipeleistä.
Tämä opinnäytetutkimus on osa Satakunnan ammattikorkeakoulun ja Länsisuomen diakonialaitoksen yhdessä toteuttamaa omaehtoisen aktivoitumisen hanketta. Hankkeessa tutkittiin miten peliteknologiaa voitaisiin hyödyntää ikääntyneiden muistisairauksien hoidossa ja kuntoutuksessa.
Tutkimus oli kvalitatiivinen ja aineisto analysoitiin induktiivisen sisällönanalyysin keinoin. Aineistonkeruumenetelmänä käytettiin puolistrukturoitua haastattelulomaketta. Tutkimukseen osallistui yhdeksän (N=9) pelaajaa. Tutkimusta varten haastateltiin kuutta (n=6) Länsi-Suomen Diakonialaitoksen kotona tai palveluasunnossa asuvaa asiakasta. Lisäksi henkilökunnalta kerättiin kommentteja laitteiden käytettävyydestä ja kokemuksia asiakkaiden pelitilanteista. Aineistona käytettiin myös henkilökunnalta saatuja sähköposteja.
Tutkimustuloksista ilmeni, että pelaamisesta pääosin pidettiin. Mobiililaitteen käyttö oli helppoa tiettyjä käytettävyysongelmia lukuun ottamatta. Puolet pelaajista oli sitä mieltä, että pelaaminen soveltuu kuntoutukseen. Vaikkei pelaamisella ollut niinkään vaikutusta muistiin, koettiin sillä olevan muita positiivisia merkityksiä: yksinäisyys lievittyi ja pelaaminen oli vaihtelua arkeen sekä toi virkistävää ja mukavaa ajankulua. Henkilökunta koki pelaamisen olevan helppoa. He huomasivat myös pelaamisen olevan terapeuttista ja sopivan ehdottomasti kuntoutuskäyttöön.Subject of the thesis were user and usability assessments of older adults about cognitively stimulating mobile games . The purpose of this thesis was to collect user assessments about cognitively stimulating mobile games. Also observations and comments of staff were surveyed about cognitive stimulating mobile games.
This thesis is part of the project that Satakunta University of Applied Sciences and Diaconese Institute of western Finland together have carried out. The idea behind the project of spontaneous activation is to research if the game technology can be exploited older adult's care and rehabilitation.
The study was qualitative and the data was analysed the way of inductive content analysis. The data was collected by half-structured interwiews. The target group consisted of nine (N=9) player. Six (n=6) residents of Western Finland Diaconese institute were interviewed. The residents lived at their homes or sheltered accommodations. In addition staff's comments about usability of the appliances and experiences of the resident's game situations was collected. The e-mails staff were sent used as data also.
According to the findings, majority of residents liked playing. The use of mobile appliances was easy except some usability problems. Half of the players considered that playing is suitable for rehabilitation. Even though the playing hasn't affection to a memory, the residents considered that playing had other positive importance: loneliness relived, playing was a change in everyday life and it was pleasant and refreshing pastime. The staff considered that playing was easy. They also found that playing was therapeutic and it to be absolutely suitable for rehabilitation purposes