Gamificación en el aula

Abstract

Este proyecto deriva de la necesidad de incorporar nuevas estrategias docentes basadas en la gamificación que permitan incrementar el nivel de motivación y compromiso de los estudiantes. Se espera que el uso de la herramienta lúdica Genially mejore la implicación y la participación activa con las asignaturas. Además, se esperan otros beneficios, como que esta herramienta facilite la autorregulación del aprendizaje. Los alumnos pueden aprender por su cuenta, ya sea antes de la explicación del profesor o después de esta a modo de repaso.<br /

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