Os jogos fazem parte da rotina de muitas pessoas e, quando bem construídos e
planejados, podem oportunizar momentos motivadores e recreativos, inclusive para
situações de aprendizagem. Considerando que a gamificação é uma alternativa de
metodologia que pode ser incorporada nas aulas como estímulo, este artigo teve o
objetivo de propor um roteiro para a aplicação da gamificação como proposta de
intervenção em dois componentes curriculares com características interdisciplinares
no Curso Técnico de Administração do IFPB Campus Areia. A metodologia aplicada
foi de natureza qualitativa, determinada num tipo de pesquisa-ação, que contou com
etapas de construção, exploração e planejamento e previu uma possível
implementação e avaliação. Os elementos compostos no jogo são a narrativa, as
missões, avatares, níveis e insígnias; e os estudantes aplicarão conteúdos de outras
disciplinas, além de explorarem situações reais e típicas contextualizando as tarefas
de cada jogo. Com o remate da proposta, foi possível identificar a contribuição desta
atividade para os estudantes de formação técnica em administração, especialmente
no quesito da motivação e da aprendizagem significativa.não h