Supporting users' influence in gamification settings and game live-streams

Abstract

Playing games has long been important to mankind. One reason for this is the associated autonomy, as players can decide on many aspects on their own and can shape the experience. Game-related sub-fields have appeared in Human-Computer Interaction where this autonomy is questionable: in this thesis, we consider gamification and game live-streams and here, we support the users' influence at runtime. We hypothesize that this should affect the perception of autonomy and should lead to positive effects overall. Our contribution is three-fold: first, we investigate crowd-based, self-sustaining systems in which the user's influence directly impacts the outcome of the system's service. We show that users are willing to expend effort in such systems even without additional motivation, but that gamification is still beneficial here. Second, we introduce "bottom-up" gamification, i.e., the idea of self-tailored gamification. Here, users have full control over the gamification used in a system, i.e., they can set it up as they see fit at the system's runtime. Through user studies, we show that this has positive behavioral effects and thus adds to the ongoing efforts to move away from "one-size-fits-all" solutions. Third, we investigate how to make gaming live-streams more interactive, and how viewers perceive this. We also consider shared game control settings in live-streams, in which viewers have full control, and we contribute options to support viewers' self-administration here.Seit jeher nehmen Spiele im Leben der Menschen eine wichtige Rolle ein. Ein Grund hierfür ist die damit einhergehende Autonomie, mit der Spielende Aspekte des Spielerlebnisses gestalten können. Spiele-bezogene Teilbereiche werden innerhalb der Mensch-Maschine-Interaktion untersucht, bei denen dieser Aspekt jedoch diskutabel ist: In dieser Arbeit betrachten wir Gamification und Spiele Live-Streams und geben Anwendern mehr Einfluss. Wir stellen die Hypothese auf, dass sich dies auf die Autonomie auswirkt und zu positiven Effekten führt. Der Beitrag dieser Dissertation ist dreistufig: Wir untersuchen crowdbasierte, selbsterhaltende Systeme, bei denen die Einflussnahme des Einzelnen sich auf das Systemergebnis auswirkt. Wir zeigen, dass Nutzer aus eigenem Antrieb bereit sind, sich hier einzubringen, der Einfluss von Gamification sich aber förderlich auswirkt. Im zweiten Schritt führen wir "bottom-up" Gamification ein. Hier hat der Nutzer die volle Kontrolle über die Gamification und kann sie nach eigenem Ermessen zur Laufzeit einstellen. An Hand von Nutzerstudien belegen wir daraus resultierende positive Verhaltenseffekte, was die anhaltenden Bemühungen bestärkt, individuelle Gamification-Konzepte anzubieten. Im dritten Schritt untersuchen wir, wie typische Spiele Live-Streams für Zuschauer interaktiver gestaltet werden können. Zudem betrachten wir Fälle, in denen Zuschauer die gemeinsame Kontrolle über ein Spiel ausüben und wie dies technologisch unterstützt werden kann

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