Il presente elaborato nasce a seguito dalla mia personale esperienza in Accademia Navale. Durante il mio percorso in Istituto ho maturato l’idea di migliorare uno strumento fondamentale nella formazione dell’Ufficiale di Vascello, ovvero il Simulatore di Plancia. Approfondendo gli studi nel settore del Modelling & Simulation, sia in ambito Marina Militare che Interforze, è infatti emerso come il SIMAP risulti appartenere a un’era di simulatori a cavallo tra la prima e la seconda generazione. Implementarlo attraverso l’impiego della Realtà Virtuale, con le procedure tipiche del bordo, avrebbe quindi un duplice scopo. Il primo, il più intuitivo, sarebbe quello di addestrare nel modo più realistico ed immersivo possibile il personale che si accinge ad affrontare l’impegnativo periodo di imbarco. Il secondo, ma non meno importante, quello di far comprendere all’allievo la strada che ha intrapreso, mettendolo di fronte a difficoltà “reali”, che dovrà affrontare a termine del proprio percorso formativo. Tuttavia anche a livello operativo, l’applicazione della realtà virtuale potrebbe portare molteplici benefici, dalla rappresentazione tridimensionale delle
tracce radar/sonar presenti nello scenario tattico, al puntamento dei sistemi d’arma nella direzione in cui volge lo sguardo il direttore del tiro. Per dimostrare l’efficacia di questa tecnologia ho deciso quindi di introdurre l’argomento partendo dalla sua storia e dalla sua comparsa sul mercato commerciale. Ho descritto successivamente, l’architettura tecnica, le sue peculiarità a livello emotivo-cognitivo e dettagliato le applicazioni della tecnologia virtuale nella nostra Forza Armata. Ciò che però non deve passare inosservato allo sguardo attento del lettore, non è tanto la componentistica, quanto la capacità di questo sistema di catapultare l’utente in un mondo parallelo, tridimensionale e del tutto simile a quello vero. Riuscire ad affrontare un addestramento in un “luogo” così vicino a quello reale, risulta oggi più che mai un bisogno incessante. Questo si dimostra vero soprattutto in un mestiere come il nostro, ricco di soddisfazioni ma pieno di rischi e pericoli, che in alcune occasioni potrebbero mettere seriamente a repentaglio l’incolumità dei nostri marinai. Per dimostrare questo ho descritto le cosiddette situazioni “fight or flight”, che ben raccontano quanto possa essere efficace il sottoporsi allo stesso tipo di stress che potremmo dover affrontare nella realtà. Ho inoltre deciso di sfruttare lo strumento della “proof of concept”, ricreando virtualmente la sequenza di eventi che tipicamente caratterizzano un incendio a bordo. Quest’ultima sperimentazione è appunto la prova di funzionamento definitiva del concetto addestrativo/operativo posto alla base della tecnologia VR. Infine, ho focalizzato l’attenzione sui costi di produzione che la Forza Armata dovrebbe sostenere per implementare tale tecnologia sui simulatori già presenti. Dall’analisi di spesa sarà possibile confrontare l’applicazione cardboard realizzata personalmente, ovvero ricreata da personale non adeguatamente formato e competente, con una scena tridimensionale realizzata, questa volta, dall’industria nazionale di nicchia o da esperti del settore. L’obiettivo finale è quindi quello di far riflettere il lettore sulla capacità peculiare di questo sistema di ricreare scenari molto realistici, in grado di proiettare anche strategicamente la nostra Marina verso il futuro che la attende, ottenendo vantaggi a livello addestrativo, operativo ed economico. Chiudo così questa breve presentazione con la stessa citazione che introduce l’elaborato, definendone gli obiettivi nella relativa introduzione