Çevrimiçi Etkileşimli Etkinlikler, COVID-19 salgını sonrasında eğitim kurumlarının
uzaktan öğrenme ve öğretim stratejilerine daha fazla yönelmek durumunda kalmasıyla
daha önemli hale geldi. Uzaktan eğitim, eğitim dünyası içerisinde hâlihazırda oldukça
popüler olmasına rağmen yüz yüze eğitimin yokluğundaki öğrenme eksiklerini mümkün
olduğunca telafi etmek için ek geliştirmelere ihtiyaç duymuştur. ODTÜ, COVID-19
pandemisinden önce de sağlam bir çevrimiçi öğrenme altyapısına (ODTÜClass) sahip
olduğundan, yüzde yüz çevrimiçi öğrenmeye etkili bir şekilde geçiş sağlayan
üniversitelerden biri oldu. ODTÜClass, öğrenme deneyimlerini geliştirmek için çok çeşitli
eklentiler sağlama açısından en iyi açık kaynak öğrenme yönetim sistemleri arasında yer
alan Moodle sistemi üzerinde çalışmaktadır. Çevrimiçi öğrenmenin kritik kusurlarından
birisi yüz yüze öğrenmeye kıyasla etkileşim için yetersiz kalmasıdır. COVID-19'dan önce,
öğrenme yönetim sistemleri büyük ölçüde öğrenme materyalleri sağlamak ve sınav ve ödev
araçlarının kullanımıyla süreç içi değerlendirme yapmak için kullanılıyordu. Öğrenciler
çoğunlukla pasif bilgi alıcılarıydı ve öğrenci katılımı düzeyi yüz yüze ortamların çok
gerisindeydi. Öğrenme materyalleri çoğunlukla statik bir formatta sunulmaktaydı ve hem
öğrenciler hem de eğitmenler için sınırlı etkileşim sunuyordu. Bu bildiride, örnek
uygulamalar gösterilerek bir Çevrimiçi Etkileşimli Öğrenme aracı (H5P) sunulmaktadır.
H5P, yüz yüze öğrenme etkinliklerine mümkün olduğunca benzer etkileşimli öğrenme
etkinlikleri oluşturmayı amaçlayan, ODTÜ öğretim üyeleri tarafından da hâlihazırda
kullanılan, açık kaynaklı bir çevrimiçi öğrenme aracıdır. H5P'nin avantajlarından birisi
Moodle sistemine eklenti kullanılarak entegre edilebilmesidir. Yüz yüze eğitim ortamlarında
eğitmenler öğrenciler tarafından anlaşılmayan noktaları belirlemek için ders esnasında
öğrencilere sorular sorarak öğrencilerin öğrenme durumlarını değerlendirirler. Böylece
öğretim elemanları öğrencilerin cevaplarına göre bir sonraki konuya geçmeden önce
konuyu bir kez daha tekrarlamaya karar verebilirler. H5P bu etkileşimin benzerini
oluşturmak için , “Etkileşimli Video” adlı etkili bir içerik aracına sahiptir. Bu içerik aracı,
eğitmen tarafından oluşturulan bir video dosyasını alır ve eğitmenlere videonun belirli
zaman dilimlerine yerleştirilen soruları kullanarak öğrencilerin öğrenme durumlarını
değerlendirme fırsatı sunar. Bu soruların faydalarından birisi öğrencilerin sorulara doğru
cevaplar verememesi durumunda eğitmenlerin öğrencilerden konunun başlangıç zaman
dilimine geri dönmelerini talep edebilmesidir. Bu şekilde öğrenciler sorulara doğru cevaplar
verene kadar belirli bir konuyu tekrar etmeye ve ancak doğru cevapları verdikten sonra
video sunumunun bir sonraki konusuna geçme hakkına sahip olurlar. Bu şekilde öğrenci
bilgisinin ara sınavlar ve final sınavı ile değerlendirilmesinin yanı sıra süreç içinde
değerlendirilmesinin önü de açılmış olur. Sınav ve ödevlerden farklı olarak öğrenciler ilgili
konuya hakim olana kadar tekrar yapmak durumunda olduklarından bilgilerini
pekiştirmeleri daha etkili bir şekilde gerçekleştirilebilir. Bu içerik aracının bir diğer faydası
da öğrencilerin cevaplarının ayrı bir ödev notu olarak Moodle not defterine
gönderilebilmesidir. Böylece öğrenme süreci içinde öğrenci bilgisini pekiştirmenin yanı sıra
ilgili aktivitelerin genel değerlendirmeye ek işlem yapmadan katılabilmesi de mümkün
kılınmaktadır. H5P, “Etkileşimli Video” içerik aracına ek olarak, “İnteraktif Kitap”, “Ders
Sunumu” ve “Sınav” gibi öğrencilere etkileşimli öğrenme deneyimleri sağlayan çok çeşitliiçerik araçlarına sahiptir. “Etkileşimli Video” aracında olduğu gibi diğer tüm içerik
araçlarında da temel amaçlar yüz yüze eğitimdeki etkileşimi olabildiğince çevrimiçi
öğrenme ortamlarına taşıyabilmek ve çoklu medya kullanımı ile de bu öğrenme
ortamlarının etkinliğinin artırılmasını sağlamaktır. Özetle H5P’nin sunduğu içerik araçları
eğitmenlerin öğrenci öğrenmesini ve katılımını artırmak amacıyla statik öğrenme
materyallerini etkileşimli hale getirmek ve çoklu medya kullanımıyla öğrenme sürecini
desteklemek amacıyla kullanabileceği çok faydalı bir çevrimiçi etkileşimli etkinlik aracıdır