[ES] En este Trabajo Final de Master se aborda y explora el concepto de la imagen de la mujer en los videojuegos actuales, acotándola en algunas de las obras más populares entre los años 2018 y 2020. Se utilizará la propia representación femenina en el ámbito de los videojuegos como contexto, exponiendo un conjunto de estereotipos y de ideales tanto visuales como conceptuales que nos ayudarán a comprender en conjunto las diversas formas en las que se ha representado la figura de la mujer en este género a lo largo de los años con una visión crítica y feminista. Para ello se realizará un estudio de la presencia de la mujer en el arte, su revolución, influencia y diversos referentes que generaron un impacto en el ámbito artístico. La identidad femenina y de género, así como la propia comprensión del feminismo en el siglo XXI, será clave para generar un marco contextualizado acorde con los planteamientos de este trabajo. Se utilizarán referentes de interés como Nan Goldin, Paula Rego o Cindy Sherman entre otros, empleando sus obras como objeto de estudio. Se cuestionarán conceptos como los estereotipos, los cánones y la propia idealización de la figura femenina para comprender cómo se ha representado hasta ahora a la mujer y cómo ha influido en su imagen actual en medios como el videojuego, haciendo uso de diferentes referentes bibliográficos como El Género en Disputa (1990) de Judith Butler o diversas monografías escritas de autoras como Marina Amores, Teresa Alario o Amelia Valcárcel entre otros. Se tratará de igual forma la discriminación en la industria y sus consecuencias en las claves estéticas y conceptuales del videojuego, así como el espacio feminista y sus influencias en busca de una representación femenina alejada de convencionalismos obsoletos. Así pues, el fin de este estudio reside en comprobar, exponer y reafirmar esa presencia discriminatoria presente en el ámbito del videojuego, así como en señalar la mutación que antiguas formas de discriminación han tomado a lo largo de los años para pasar desapercibidas o ser toleradas en este género, y como ello afecta al apartado visual y artístico de las obras producidas.[EN] This Master's Final Paper addresses and explores the concept of the image of women in current video games, delimiting it in some of the most popular titles between the years 2018 and 2020. Female representation in the field of video games will be used as a context, exposing a set of stereotypes and both visual and conceptual ideals that will help us understand as a whole the various ways in which the figure of women has been represented in this genre over the years with a critical and feminist vision. To this end, a study will be made of the presence of women in art, their revolution, influence and diverse referents that generated an impact in the artistic field. The feminine and gender identity, as well as the understanding of feminism in the XXI century, will be key to generate a contextualized framework in accordance with the approaches of this work. We will use references of interest such Nan Goldin, Paula Rego or Cindy Sherman among others, using their work as an object of study. Concepts such as stereotypes, canons and the idealization of the female figure itself will be questioned to understand how women have been represented so far and how it has influenced their current image in media such as video games, making use of different bibliographical references such as Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity (1990) by Judith Butler or various monographs written by authors such as Marina Amores, Teresa Alario or Amelia Valcárcel, among others. Discrimination in the industry and its consequences in the aesthetic and conceptual keys of the video game will also be discussed, as well as the feminist space and its influences in search of a female representation away from obsolete conventionalisms. Thus, the purpose of this study is to verify, expose and reaffirm this discriminatory presence present in the field of video games, as well as to point out the mutation that old forms of discrimination have taken over the years to go unnoticed or be tolerated in this genre, and how this affects the visual and artistic section of the works produced.Garcés Fernández, L. (2021). Pixeladas. Análisis de la imagen femenina en el videojuego actual. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/173181TFG