Embora esteja em grande ascensão, observa-se que a modalidade Educação a Distância (EAD) ainda possui uma percepção popular de qualidade de ensino inferior em comparação com o Ensino Presencial. Estima-se que carências como as de relações interpessoais entre estudantes, do uso de tecnologias mais interativas e dinâmicas, e da realização de práticas profissionais contribuam para essa percepção. Buscando atuar nestas potenciais fragilidades, esta tese apresenta o desenvolvimento de um suporte midiático composto por Mundos Virtuais (MVs) e Non-Player Characteres (NPCs), com um destes NPCs integrado à tecnologia de Agente Conversacional, atuando na função de Companheiro Virtual. Como aspecto principal, investiga-se o senso de presença, um construto da dimensão afetiva definido como a sensação de “estar lá” (no virtual). A pesquisa é aplicada, explicativa, de caráter misto e de abordagem quase-experimental, e divide-se em duas fases. Na primeira, foi desenvolvido o ambiente Simulação sobre Matemática Financeira, à luz do modelo pedagógico da Aprendizagem Experiencial e no formato role-playing, sendo realizados três estudos preliminares. Na segunda fase foram conduzidos três estudos finais. Destes seis estudos, cinco abrangeram contextos reais de educação formal ofertada na modalidade EAD. Um total de 132 estudantes realizou uma atividade extracurricular em um de três diferentes grupos (condições): Controle, que utilizou o Ambiente Virtual de Aprendizagem web tradicional; Experimental, que utilizou o MV; e Real Experimental, que utilizou o MV com o Companheiro Virtual. A pesquisa Como resultado, foram detectados problemas de inclusão digital, dificuldades e resistência ao uso de novas tecnologias pelos estudantes. Por outro lado, descobriu-se que a confiança no uso da tecnologia e o suporte do Companheiro Virtual foram fatores positivos para o senso de presença; que o Companheiro Virtual foi um fator positivo para o engajamento; e que o senso de presença foi um aspecto positivo para o processo de aprendizagem e para a satisfação dos estudantes. Com base nos achados e para responder à questão de pesquisa “Como promover o senso de presença de forma a contribuir com o processo de aprendizagem na EAD?” foi organizada uma estrutura com sete diretrizes de apoio às decisões para o uso de MVs.Although it is on the rise, it is observed that the Distance Education (DE) modality still has a popular perception of lower quality in comparison with on-site or face-to-face teaching. It is estimated that lacks such as interpersonal relationships between students, the use of more interactive and dynamic technologies, and the realization of professional practices contribute to this perception. Seeking to act on these potential weaknesses, this thesis presents the development of a media support composed of Virtual Worlds (VWs) and Non-Player Characters (NPCs), with one of these NPCs integrated to the technology of Conversational Agents, acting in the role of Virtual Companion. As main aspect, the sense of presence is investigated, a construct from the affective dimension defined as the feeling of “being there” (in the virtual). The research is applied, explanatory, of mixed character and quasi-experimental approach, and is divided into two phases. In the first, the Simulation on Financial Mathematics environment was developed, in the light of the pedagogical model of Experiential Learning and in the role-playing format, with three preliminary studies being carried out. In the second phase, three final studies were conducted. From these six studies, five took place in real contexts of formal education offered in DE. A total of 132 students performed an extracurricular activity in one of three different groups (conditions): Control, which used the traditional web Virtual Learning Environment; Experimental, which used the VW; and Real Experimental, which used the VW with the Virtual Companion. As a result, problems of digital inclusion, difficulties and resistance in the use of new technologies by students were detected. On the other hand, it was found that the confidence in the use of technology and the support of the Virtual Companion were positive factors for the sense of presence; that the Virtual Companion was a positive factor for engagement; and that the sense of presence was a positive aspect for the learning process and for student satisfaction. Based on the findings and to answer the research question “How to promote the sense of presence in order to contribute to the learning process in DE?” a structure was organized with seven guidelines to support decisions for the use of VWs