El presente TFM titulado "ABP gamificado en la asignatura de tecnología con Arduino" responde a la necesidad del desarrollo de competencias en las aulas y de adecuar el aprendizaje a las nuevas exigencias sociales (emprendimiento, innovación y trabajo en equipo) y al alumno, entendiendo la motivación de éste como motor principal del proceso enseñanza-aprendizaje. En este TFM se propondrá un ABP (aprendizaje basado en proyectos) para alumnos de la asignatura de Tecnología de 4º de la ESO utilizando una placa Arduino. En la realización del proyecto los alumnos deberán dividir un problema complejo en partes más simples para poder llevar a cabo su resolución, de una forma muy parecida a como se desarrollan los proyectos en la realidad, y de esta manera lograr alcanzar un aprendizaje significativo. Para mantener un alto nivel de motivación frente a los momentos de frustración que se puedan dar y favorecer un entorno de trabajo inclusivo para todos los alumnos, se propondrá el añadir una capa de gamificación, destacando los siguientes elementos; una historia/contexto adecuado a los gustos del alumnado, identificación del alumno con un personaje y con su grupo, un sistema de recompensas por logros y una forma de trabajo inclusiva basada también en recompensas.<br /