La gamificación consiste en ludificar los contenidos de una determinada materia o asignatura a través de dinámicas, mecánicas y componentes. Con este proceso se puede lograr una mayor motivación e implicación del alumno, así como fomentar el desarrollo de competencias y del aprendizaje autónomo. Así, el presente texto describe el desarrollo de esta herramienta para la asignatura “Estadística Aplicada al Sector Turístico” del Grado en Turismo con el objetivo de lograr presentar un proceso formativo dinámico y atractivo para el alumno. No obstante, se elabora desde un punto transversal que permita su implementación en asignaturas similares implementadas en enseñanzas superiores de grado. En más detalle, se desarrolla una narrativa entorno a la promoción profesional del alumno dentro de una empresa hotelera ficticia donde irá alcanzando mayor rango profesional a medida que avanza el juego y va superando una serie de pruebas/eventos. Esta narrativa fomenta el interés intrínseco en la actividad por parte del alumno, al mismo tiempo que refuerza la utilidad del propio juego de cara a futuras experiencias profesionales