Customers Development Plan for an eSports center

Abstract

RESUMEN: Siguiendo la propuesta de Steve Blank y Bob Dorf en su El Manual del Emprendedor (2012), el presente trabajo aplica la metodología Lean Startup para analizar la viabilidad de la apertura de un centro de eSports en Santander. El trabajo se estructura en dos grandes bloques. El primero plantea, a partir fundamentalmente de datos secundarios, una serie de hipótesis en torno a un modelo de negocio basado en la oferta de formación y competición amateur presencial para adolescentes y adultos jóvenes. El segundo bloque trata de validar si las hipótesis previamente planteadas en el modelo de negocio son acertadas mediante el diseño, recogida, análisis y posterior discusión de los resultados obtenidos en cinco pruebas de validación realizadas entre febrero y mayo de 2018: una landing page, un newsletter con 224 suscritos, una encuesta a 229 personas, un evento competitivo online para 78 participantes y la asistencia a una feria del sector del ocio alternativo. El desarrollo de las hipótesis planteadas fija el core business de la startup en la formación regular sobre los eSports más populares, definidos bajo las tipologías MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y Shooter, y destinada principalmente a clientes entre los 12 y los 29 años. Los resultados de las pruebas de validación ofrecen indicios razonables sobre la viabilidad del proyecto, ya que indican que el 51% de los encuestados desean formación sobre eSports y, de estos, entre el 56% y el 60%, formación regular intensiva y especializada.ABSTRACT: Following the proposal of Steve Blank and Bob Dorf in The Startup Owner´s Manual (2012), the present paper applies the Lean Startup methodology in order to analyse the feasibility of opening an eSports centre in Santander. This paper is structured in two blocks. The first one raises, mainly from secondary data, a series of hypothesis around a business model based on the offer of training and live amateur competition for teenagers and young adults. The second block tries to validate if the hypothesis previously raised in the business model are right through the design, collection, analysis and subsequent discussion of the results obtained in five validation tests carried out between February and May of 2018: a landing page, a newsletter with 224 subscribers, a survey with 229 respondents, a competitive online event for 79 competitors and the attendance at an alternative leisure fair. The hypothesis development sets the core business of the startup in the regular training over the most popular eSports, defined by the typologies MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and Shooter, and primarily aimed at customers between 12 and 29 years old. The results of the validation tests provide reasonable indications regarding the viability of the project, since the 51% of the respondents want eSports training, and among them, between the 56-60% want regular, intensive and specialized training.Máster en Empresa y Tecnologías de la Informació

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