4 research outputs found
Super Mario wears Prada - En studie om produktplacering i elektroniska spel
Syfte: Syftet med studien är att förstå konsumentens upplevelse av produktplacering i elektroniska spel. Metod: Vi använder oss av fokusgrupper för att samla in empiriskt material. Den största fördelen med detta är att deltagarna i en fokusgrupp utmanas och ifrågasätts av de övriga gruppdeltagarna och därför måste deltagarna motivera och reflektera över sina ståndpunkter. Vi kan därför uppnå större förståelse av de bakomliggande orsakerna till deltagarnas åsikter. Teoretiska perspektiv: Vi har använt oss av teorier om perception för att förstå hur konsumenterna tar till sig produktplacering. Teorier om det implicita och explicita minnet hjälper oss förstå hur konsumenterna kommer ihåg varumärken från produktplaceringen. Slutligen använder vi teori om hybrid kommunikation för att ur ett större perspektiv se hur produktplacering förhåller sig till traditionell marknadskommunikation. Empiri: Fokusgruppernas deltagare var överens om att produktplaceringen tillförde spelen en känsla av ökad realism. De var dock överens om att produktplaceringen inte fick bli övertydlig då detta får den att störa spelupplevelsen. Resultat: Tack vare produktplaceringens natur upplever konsumenterna den inte som marknadskommunikation. Det går därför att med produktplacering undvika konsumenters selektiva bortsortering av reklambudskap
Analys av könsskillnader i simulatorspel och strategier för inklusivitet
Denna studie undersöker könsskillnader i preferenser och inlärningsstilar inom spelbaserat lärande, med särskilt fokus på simulatorspel som simulerar yrken. Problemet som identifieras är risken för ojämställda utbildningsmiljöer, eftersom mer forskning behövs för att förstå könsskillnader i lärande och preferenser i utbildningsmiljöer som använder simulatorer. Forskningsfrågan lyder: "Hur kan spelbaserade lärandemetoder, specifikt simulatorspel, utvecklas och anpassas för att främja jämställdhet och inkludering i yrkesförberedande skolor?" Metoden inkluderar en kvalitativ kartläggning och semistrukturerade intervjuer med 25 deltagare, varav majoriteten är män. Data insamlades genom både muntliga och skriftliga intervjuer, och analyserades med hjälp av tematisk analys. Metodtillämpningen innefattade noggrant urval av deltagare från olika Reddit-forum relaterade till de valda simulatorspelen. Resultaten visar att män och kvinnor lär sig lika effektivt genom användningen av simulatorspel. Dock framkommer att bristen på exponering och marknadsföring av dessa spel till kvinnor bidrar till att spelen och de yrken de simulerar förblir mansdominerade. Slutsatsen är att för att främja jämställdhet och inkludering i yrkesförberedande skolor, bör simulatorspel marknadsföras mer aktivt och inkluderande till kvinnor. Genom att nå ut till en bredare och mer varierad publik, kan simulatorspel inte bara främja jämställdhet inom spelen själva utan också i de yrken de simulerar.This study examines gender differences in preferences and learning styles within game-based learning, with a particular focus on profession based simulation games. The identified problem is the risk of unequal educational environments, as more research is needed to understand gender differences in learning and preferences in educational settings that utilize simulators. The research question is: "How can game-based learning methods, specifically simulation games, be developed and adapted to promote gender equality and inclusion in vocational schools?" The method includes a qualitative survey and semi-structured interviews with 25 participants, the majority of whom are men. Data were collected through both oral and written interviews and analyzed using thematic analysis. The method application involved careful selection of participants from various Reddit forums related to the selected simulation games. The results show that men and women learn equally effectively through the use of simulation games. However, it emerges that the lack of exposure and marketing of these games to women contributes to the games and the professions they simulate remaining male-dominated. The conclusion is that to promote gender equality and inclusion in vocational schools, simulation games should be marketed more actively and inclusively to women. By reaching out to a broader and more diverse audience, simulation games can not only promote gender equality within the games themselves but also in the professions they simulate
Analys av könsskillnader i simulatorspel och strategier för inklusivitet
Denna studie undersöker könsskillnader i preferenser och inlärningsstilar inom spelbaserat lärande, med särskilt fokus på simulatorspel som simulerar yrken. Problemet som identifieras är risken för ojämställda utbildningsmiljöer, eftersom mer forskning behövs för att förstå könsskillnader i lärande och preferenser i utbildningsmiljöer som använder simulatorer. Forskningsfrågan lyder: "Hur kan spelbaserade lärandemetoder, specifikt simulatorspel, utvecklas och anpassas för att främja jämställdhet och inkludering i yrkesförberedande skolor?" Metoden inkluderar en kvalitativ kartläggning och semistrukturerade intervjuer med 25 deltagare, varav majoriteten är män. Data insamlades genom både muntliga och skriftliga intervjuer, och analyserades med hjälp av tematisk analys. Metodtillämpningen innefattade noggrant urval av deltagare från olika Reddit-forum relaterade till de valda simulatorspelen. Resultaten visar att män och kvinnor lär sig lika effektivt genom användningen av simulatorspel. Dock framkommer att bristen på exponering och marknadsföring av dessa spel till kvinnor bidrar till att spelen och de yrken de simulerar förblir mansdominerade. Slutsatsen är att för att främja jämställdhet och inkludering i yrkesförberedande skolor, bör simulatorspel marknadsföras mer aktivt och inkluderande till kvinnor. Genom att nå ut till en bredare och mer varierad publik, kan simulatorspel inte bara främja jämställdhet inom spelen själva utan också i de yrken de simulerar.This study examines gender differences in preferences and learning styles within game-based learning, with a particular focus on profession based simulation games. The identified problem is the risk of unequal educational environments, as more research is needed to understand gender differences in learning and preferences in educational settings that utilize simulators. The research question is: "How can game-based learning methods, specifically simulation games, be developed and adapted to promote gender equality and inclusion in vocational schools?" The method includes a qualitative survey and semi-structured interviews with 25 participants, the majority of whom are men. Data were collected through both oral and written interviews and analyzed using thematic analysis. The method application involved careful selection of participants from various Reddit forums related to the selected simulation games. The results show that men and women learn equally effectively through the use of simulation games. However, it emerges that the lack of exposure and marketing of these games to women contributes to the games and the professions they simulate remaining male-dominated. The conclusion is that to promote gender equality and inclusion in vocational schools, simulation games should be marketed more actively and inclusively to women. By reaching out to a broader and more diverse audience, simulation games can not only promote gender equality within the games themselves but also in the professions they simulate
Produktplacering i konsol- och dataspel
Under 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen. Vi har även försökt finna kriterier för lyckad produktplacering och utröna i vilka spelgenrer detta kan anses vara lämpligt. Till hjälp har ett antal olika teoretiska modeller varit användbara, bland annat hybrid kommunikation, produktplacering genom transformation samt en modell för kategorier av produktplacering. Gemensamt för samtliga av dessa modeller är att de alla är utformade efter produktplacering i film och TV. För att få en bild av problemet har även artiklar och akademiska rapporter använts. Primärdata baseras på en egen undersökning där vi har spelat ett antal spel och sedan identifierat produktplaceringar samt fem intervjuer med personer insatta i konsol- och dataspelsbranschen. Resultatet av denna undersökning och dessa intervjuer har sedan använts i uppsatsen, dels i analysen och slutdiskussionen, dels i bakgrunden. Vår huvudsakliga slutsats beträffande i vilken typ av spelgenre produktplacering passar bäst är verklighets- och simulatorspel, dit sport och racingspel hör. Det finns dock ett antal andra genrer där det lämpar sig. Det ställs emellertid högre krav på spelförläggare, tillverkare och produktplacerande företag. Denna slutsats grundar vi dels på de åsikter vi mött i våra intervjuer, den subjektiva uppfattning vi skaffat oss genom vår egen undersökning samt genom de kriterier vi ställt upp i den avslutande diskussionen. Nyckelord: Konsol- och Dataspel, Produktplacering och Spelgenre
