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Network Virtual Machine (NetVM): Portabilità ed efficienza nell'elaborazione di pacchetti di rete
Un progettista di dispositivi di rete deve affrontare, oltre alle problematiche di prestazioni legate all'aumento della velocità di rete, anche la necessità di aumentare la programmabilità di tali dispositivi al fine di semplificare l'implementazione di applicazioni come, ad esempio, firewall e sistemi per l'individuazione di intrusioni (intrusion detection system, IDS). Questo articolo presenta la nostra attività di progettazione e realizzazione di un network processor virtuale, chiamato NetVM, che dispone di un insieme di istruzioni ottimizzate per l'elaborazione dei pacchetti. La NetVM si prefigge di fornire uno strato di compatibilità per l'elaborazione di pacchetti (come ad esempio il filtraggio, il conteggio, lo string matching) eseguiti da varie applicazioni (firewall, network monitor, IDS) così che possano essere eseguiti da un qualunque apparato di rete, dal costoso router al piccolo dispositivo (come ad esempio uno smart phone). Inoltre, la NetVM permetterà di ottenere in modo efficiente corrispondenza tra le sopracitate funzinoalità di elaborazione di pacchetti e unità hardware specifiche (come ad esempio, ASIC, FPGA, ed elementi per l'elaborazione di rete) presenti in specifici sistemi hardware, come apparati di rete o loro component
Interfacce uomo-macchina nella realtà virtuale
Questo capitolo fornisce una descrizione dei principali elementi che influenzano l'interazione uomo-macchina in riferimento alla realtà virtuale, per come si configurano attualmente, e per come si prevede si svilupperanno in un prossimo futuro. Il capitolo è organizzato nel modo seguente: la sezione 1.1 presenta il concetto di realtà virtuale soprattutto in relazione alle possibilità offerte per quanto riguarda l’interazione tra uomo e macchina, ed alle applicazioni di nuova generazione. La sezione successiva descrive i principali requisiti ed i vincoli che un sistema di realtà virtuale deve soddisfare per riuscire a fornire all’utente un’impressione convincente e delle esperienze realmente immersive. La sezione 1.3 si concentra sul feedback sensoriale principale, descrivendo le principali tecnologie di nuova generazione per la realizzazione di dispositivi in grado di fornire delle sensazioni visive e tattili estremamente realistiche. Infine la sezione 1.4 descrive brevemente alcuni esempi di applicazioni di realtà virtuale realizzate dagli autori, nel campo della simulazione chirurgica, dei musei virtuali e dei sistemi di visualizzazione autostereoscopici multiutente, e la sezione 1.5 discute brevemente la situazione attuale ed il potenziale futuro della disciplina.289-33
L'esperienza diretta al Narodnì Museum di Praga come esempio di museo virtuale
Tesi di laurea di 1. livello in Lingue e letterature straniere moderne. Corso di laurea in Lettere Moderne. A. a. 2006/2007. Relatore Prof. Gino Roncaglia. Correlatore Prof. Raffaele Caldarell
Nel cyberspazio. Visioni urbane delle giga-città
L’autrice riflette sulle immagini delle giga-città, o smart cities, attualmente in fase di costruzione in aree completamente desertiche dell’India, dell’Africa, del Nuovo Messico, della Cina e degli Emirati Arabi, che strutturano i propri spazi con codici della rappresentazione rapportati alla dimensione del cyberspazio. Il disegno urbano di queste città digitali si caratterizza per gli avveniristici volumi architettonici, per le sperimentazioni tecnologiche e per la lettura attraverso layer delle piattaforme virtuali e delle infrastrutture trasparenti.The author reflects on the images of giga-cities, or smart cities, currently under construction in completely desert areas in India, Africa, New Mexico, China and the UAE which structure their spaces with representation codes relative to the size of the cyberspace. The urban design of these digital cities is characterized by the futuristic architectural volumes, for technological experimentation and reading through layers of virtual platforms and transparent infrastructure
Solidarietà sociale e comunità virtuali: un'analisi sociologica
Il saggio intende inserirsi nel dibattito, sempre più acceso
e diffuso sulle comunità virtuali, tanto in un’ottica
teorica che empirica.
Le comunità virtuali infatti, soprattutto negli ultimi
anni, e in specie negli ultimissimi anni, grazie all’affermarsi
a livello globale dei social networks hanno
riscontrato una crescita esponenziale, tale da far concentrare
sul fenomeno l’attenzione e l’analisi di studiosi
delle più diverse discipline delle scienze sociali.
Dal punto di vista sociologico, in generale, l’aspetto sicuramente
più interessante riguarda il dibattito che si è
scatenato intorno alle comunità virtuali circa gli esiti e
le prospettive delle relazioni che nascono e si sviluppano
all’interno delle comunità stesse; le analisi divergono
in maniera clamorosa: da una parte si tendono ad evidenziare
gli aspetti positivi ed i vantaggi che possono
derivare agli individui dallo sviluppo delle nuove tecnologie
e dalla costituzione di queste comunità; dall’altra,
invece, la nascita di questi aggregati è interpretata come
un sintomo e una causa della decadenza del senso stesso
di appartenenza ad una comunità reale e come un incremento
al senso di solitudine sociale che sembra una
costante di un universo a complessità sempre crescente.
Questo studio si colloca all’interno di questo dibattito da
più punti di vista, sulla premessa, però, che i due mondi,
virtuale e reale, non siano così distanti da come da più
parti li si vogliono fare apparire, anzi sulla premessa di
una loro complementarietà, che rappresenta l’autentico
elemento di novità in un sistema di relazioni in cui lo
scambio “reale” sembra vivere una crisi profonda, ed in
cui lo scambio “virtuale” funziona non solo da supporto
ma assai di frequente da alternativa positiva allo scambio
reale, in cui talora e non di rado si tramuta.
Il presente lavoro si allinea con l’opinione di coloro che
riconoscono nelle comunità virtuali una netta prevalenza
degli aspetti positivi rispetto a quelli negativi, sul
presupposto e sulla conclusione che attraverso queste si
costruisce una sorta d’intelligenza collettiva, di un sapere
comune condiviso che tutti gli individui virtuali
contribuiscono a creare ed elaborare e che, pertanto, le
comunità virtuali siano una sorta di lenitivo alla crisi
della comunità “reale” dominata da un crescendo di individualismo,
e che svolgano un’azione propulsiva che
porta a orientare l’individuo più verso mete di gruppo
che a quelle individualistiche
Mieczysław Szczuka. Interpretazioni grafiche
Questo studio riguarda l’analisi di un progetto di Mieczysław Szczuka, figura di spicco dell’avanguardia polacca. Come molti dei costruttivisti polacchi, Szczuka concepiva il suo lavoro non soltanto come mezzo di visualizzazione della traccia grafica, ma anche come ulteriore possibilità per affrontare la questione dell’esperienza visiva dal punto di vista teorico-compositivo.il progetto oggetto di studio è stato pubblicato per la prima volta nella rivista “Blok”, nel 1925 e costituisce una sorta di manifesto dell’architettura polacca moderna che definisce la configurazione della nuova cultura olistica, quale fulcro di propagazione e di fusione tra architettura, arte e musica.
Il ri-disegno costituisce un momento di riflessione e interpretazione delle geometrie e degli spazi, mentre l’occhio traccia percorsi ordinati e organici e il disegno costruisce nuove questioni.This study deals with the analysis of one project of Mieczysław Szczuka, leading figure in the Polish avant-garde. As many of others Polish constructivists, Szczuka conceived his works not only as a means of graphic sign visualization, but also as different chance to deal with the issue of the visual experience from the theoretical and compositional point of view. The project here analyzed was published for the first time in the journal Blok, in 1925 and constitutes a sort of modern Polish architecture manifesto that defines the configuration of the new holistic culture, as the fulcrum of
propagation and fusion between architecture and art.
The re-drawing represents a time of reflection and interpretation of the geometries and spaces, while the eye tracks ordered and organic paths and the drawings delimit new issues. Keywords: Representation, graphic analysis, Mieczysław Szczuka, unbuilt, history of architecture
Lo specchio come strumento di riflessione del Sé e sul Sé
Gli studi sperimentali sulla nascita della consapevolezza di sé nel bambino sono stati condotti a partire
dall’osservazione “casuale” dell’atteggiamento di perplessità dei piccoli davanti allo specchio. La
visione della propria immagine riflessa, non ancora conosciuta, se nel primo anno di vita produce una
reazione sociale, analoga a quella osservabile ponendo un bambino di fronte ad un altro,
successivamente, grazie alla scoperta della contingenza dei movimenti, lascia spazio a smarrimento,
inquietudine, e infine alla scoperta della propria identità e dell’esistenza di uno spazio virtuale.
L’articolo ripercorre gli studi pionieristici di René Zazzo, psicologo evolutivista francese, sull’utilizzo
dello specchio e di altre superfici riflettenti per la conoscenza di sé, e mostra come oggi, sulla scia di
tali studi, siano possibili interventi finalizzati a sollecitare nei bambini, attraverso giochi con la propria
immagine riflessa nello specchio, una “riflessione” o meditazione ragionata su di sé e sulle diverse
identità possibili.The first experimental studies on the emergence of self-awareness in children have been conducted
from the "casual" observation of the attitude of concern shown by toddlers in front of a mirror. The view
of their as yet unknown reflection in the first year of life produces a reaction of a social nature, similar
to that observed by placing one child in front of another; later, thanks to the discovery of the
contingency of movement, it causes a sort of bewilderment and anxiety, which gradually leads to the
discovery of their own identity and the existence of a virtual space.
The paper aims to trace the pioneering and still current studies of René Zazzo, the French
developmental psychologist, about the use of mirrors and other reflective surfaces for self-knowledge,
and to show how today, in the wake of these studies, they are possible interventions to encourage in
children, through games with their own images in the mirror, a " reflection period " or a rational
meditation upon themselves and their various possible identities
Procedure parametriche per la conformazione di musei virtuali pluridimensionali
La parola museo ha assunto un’accezione più
ampia nei musei virtuali. Poiché essi si generano
in uno spazio, appunto, virtuale, hanno caratte- ristiche completamente diverse da quelli reali.
Per questo motivo alla luce delle possibilità of- ferte da un tale spazio, il museo virtuale è stato
immaginato come un luogo multidimensionale
che, pur esistendo in una dimensione non per- cepibile dall’uomo, si traduce in uno spazio tridi- mensionale in continua mutazione. Le tecnologie
digitali per il controllo degli spazi in ambiente
parametrico offrono difatti notevoli possibilità
nella generazione di “architetture” dinamiche e
riconfigurabili. Se tale riorganizzazione è control- lata dall’utente, è possibile ottenere un museo al
servizio del visitatore
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