223,173 research outputs found
Program Aplikasi Scratch pada Mata Pelajaran Agama Islam Bagi Peserta Didik
Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk pembangunan. Perkembangan zaman selalu memunculkan persoalan-persoalan baru yang tidak pernah terpikirkan sebelumnya. Perhatian pemerintah dan orang orang khusus rupanya tidak tercurahkan secara khusus pada masalah masalah yang menimpa pendidikan, seperti rendahnya kualitas guru, pasifnya sikap murid, dan sebagainya. Masih banyak ditemukan para guru belum sepenuhnya menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi khususnya komputer, padahal peserta didik dalam keseharianya sering berinteraksi dengan komputer, namun belum memaksimalkan kemampuannya dalam menggunakan komputer. Metode pembelajaran guru masih bersifat konvensial dan belum bisa membuat atau mengembangkan media pembelajaran interaktif. Peserta didik menggunakan komputer kebanyakan hanya untuk bermain game. Scratch yang merupakan sebuah aplikasi untuk membuat sebuah games dan simulasi pembelajaran tanpa harus berkutat dengan bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman yang rumit tersebut diganti dengan tombol tombol yang mudah untuk diaplikasikan secara mudah dengan memakai konsep blok pemrograman yang dapat di click drag and drop. Penulis menggunakan aplikasi scratch pada pembelajaran Agama Islam. Metode yang digunakan berupa praktek. Tahapannya berupa ceramah, tanya jawab, dan simulasi. Tujuan penggunaan aplikasi scratch adalah agar peserta didik dapat memahami materi secara utuh dan bermakna sehingga diharapkan peserta didik akan menjadi lebih antusias, kreatif, dan bisa bekerja sama dengan kelompoknya serta dapat membentuk manusia yang berkepribadian kuat dan baik (berakhlakul karimah) berdasarkan pada ajaran agama islam. Dengan adanya Program Aplikasi scratch ini dalam proses pembelajaran mata pelajaran agama Islam peserta didik akan menjadi lebih antusias dan aktif dalam proses pembelajaran, berpikir kreatif, dan bisa bekerja sama dengan kelompoknya serta dapat membentuk manusia yang berkepribadian kuat dan baik (berakhlakul karimah) berdasarkan pada ajaran agama Islam
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine
Pengenalan akan suatu organisasi atau Perusahaan merupakan suatu awal yang penting sebelum dimulainya kerjasama terhadap organisasi tersebut. Berbagai informasi dibutuhkan untuk mendukung kredibilitas organisasi, beberapa diantaranya yaitu brand, profil organisasi, laporan keuangan, dan proses bisnis. Dengan adanya proses bisnis yang digambarkan secara jelas, pihak-pihak ekstern organisasi dapat mengenali kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh organisasi tersebut yang nantinya berdampak pada tingkat pemahanan terhadap organisasi. Sebuah peta virtual tiga dimesi (3D) bangunan organisasi yang dilengkapi dengan simulasi proses bisnis dapat menjadi media pengenalan akan suatu organisasi. Dengan adanya fasilitas tersebut, pihak-pihak ekstern organisasi dapat secara mandiri mencoba untuk ikut serta dalam simulasi proses bisnis organisasi. Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember merupakan salah satu jurusan informatika terkemuka di Indonesia. Sejauh ini Jurusan Teknik Informatika ITS dikenal melalui kualitas lulusan yang baik dan dari brand jurusan, namun kebanyakan pihak eksternal kurang mengetahui proses bisnis yang ada didalamnya. Diharapkan dengan diterapkannya peta virtual 3D yang diimplementasikan dalam sebuah web, pihak eksternal dapat lebih mengenali proses bisnis yang ada dalam Jurusan Teknik Informatika ITS secara lebih baik yang nantinya berimplikasi pada terwujudnya kerjasama terhadap Jurusan Teknik Informatika ITS
PERCEPATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MELALUI WORKSHOP ROBOTIKA
Kegiatan pengabdian ini didahului dengan observasi untuk menemukan permasalahan dalam
kegiatan soft skill dan ilmu pengetahuan tentang dunia robotika di SMP N 1 Turi. Observasi ini dilakukan
dengan wawancara dengan guru pembimbing ekstra kurikuler dan wawancara kepada sebagian siswa. Dari
observasi yang dilakukan didapatkan bahwa siswa dan guru sangat tertarik pada pengetahuan robotika,
sehingga guru dan siswa mengaharapkan adanya pelatihan tentang robotika
Pelatihan robotika di SMP N 1 Turi mengambil tema robot pengikut cahaya (light follower) 2 sensor.
Peserta pelatihan yang terdiri dari siswa-siswi SMP N 1 Turi diharapkan mampu membuat robot pengikut
cahaya 2 sensor. Adapun materi pelatihan ini terdiri dari beberapa project, yaitu pembuatan sensor,
pembuatan kontrol, perakitan mekanik, dan perakitan robot keseluruhan. Pada pembuatan sensor dan
pembuatan kendali robot terdiri atas proses penyablonan rangkaian ke PCB, proses pelarutan PCB, proses
pengeboran, proses pensolderan, dan proses uji coba hardware. Pada perakitan mekanik robot, terdiri atas
3 roda, yaitu roda pokok 2 buah dan roda bebas 1 buah.
Hasil yang dicapai dalam kegiatan pengabdian ini adalah siswa siswi SMP N 1 Turi dapat memperoleh
pengetahuan dasar tentang robotika, dan mampu membuat robot sederhana yang merupakan implementasi
dari ilmu robotika dasar. Dalam workshop robotikainisiswasiswi SMP N 1
Turidiajarkantentangpengenalanrobotika, merancangrobotika, merakit, danmengujicoba
robot.Hasildaripelatihan robotikainisetiapsiswasiswi SMP N 1 turimempunyai robot yang
dapatdikendalikan.Robot yang dipelajaridandibuatpada workshop iniadalah robot light follower (robot
pengikutcahaya) 2 sensor. Hasil penilaian pelatihan didapatkan seluruh siswa peserta pelatihan mempu
merakit robot pengikut cahaya
MINAT SISWA SMK NEGERI DAN SWASTA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK INFORMATIKA DI WONOSARI UNTUK MELANJUTKAN PENDIDIKAN KE PERGURUAN TINGGI
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar minat siswa SMK Negeri dan
Swsta Program Keahlian Teknik Informatika di Wonosari untuk melanjutkan pendidikan ke
Perguruan Tinggi.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian ex post facto. Variabel dalam penelitian ini
adalah minat siswa SMK Negeri dan Swsta kelas XI Program Keahlian Teknik Informatika di
Wonosari untuk melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi. Populasi dan sampel pada
penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Informatika Tahun
adalah angket atau kuesioner dengan pengukuran skala Likert dan diuji cobakan pada seluruh
sampel. Uji validitas menggunakan product moment dengan jumlah butir soal semula 36 dan
gugur 4 butir sehingga butir soal yang valid adalah 32 butir. Reliabilitas instrumen
menggunakan rumus Alpha Cronbach, diperoleh Cronbach Alpha sebesar 0.901 yang berarti
andal (reliabel). Analisis data yang digunakan adalah statistik deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Minat Siswa SMK Negeri dan Swasta Program
Keahlian Teknik Informatika di Wonosari Untuk Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan
Tinggi memiliki perbedaan yang signifikan Hal ini ditunjukkan dengan thitung > ttabel (4,89 >
1,195). Minat Siswa SMK Negeri Program Keahlian Teknik Informatika di Wonosari Untuk
Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi secara keseluruhan yaitu 5,8% dalam kategori
sangat tinggi, 40,5% siswa dalam kategori tinggi, 50,4% siswa dalam kategori rendah, dan
3,3% siswa dalam kategori sangat rendah. Minat Siswa SMK Swasta Program Keahlian
Teknik Informatika di Wonosari Untuk Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi secara
keseluruhan yaitu yaitu 13.6% siswa dalam kategori sangat tinggi, 49.6% siswa dalam
kategori tinggi, 35,9% siswa dalam kategori rendah, dan 0,9% siswa dalam kategori sangat
rendah. Dengan demikian Minat Siswa SMK Swasta Program Keahlian Teknik Informatika
di Wonosari Untuk Melanjutkan Pendidikan ke Perguruan Tinggi lebih tinggi daripada Minat
Siswa SMK Negeri Program Keahlian Teknik Informatika di Wonosari Untuk Melanjutkan
Pendidikan ke Perguruan Tinggi.
Kata kunci : Minat, SMK Negeri, SMK Swasta, Melanjutkan Pendidikan
ajaran 2012/2013 yang berjumlah 238 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian in
Rancang Bangun Peta Virtual 3D Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember dengan Unity3D Engine
Pengenalan akan suatu organisasi atau Perusahaan merupakan suatu awal yang penting sebelum dimulainya kerjasama terhadap organisasi tersebut. Berbagai informasi dibutuhkan untuk mendukung kredibilitas organisasi, beberapa diantaranya yaitu brand, profil organisasi, laporan keuangan, dan proses bisnis. Dengan adanya proses bisnis yang digambarkan secara jelas, pihak-pihak ekstern organisasi dapat mengenali kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh organisasi tersebut yang nantinya berdampak pada tingkat pemahanan terhadap organisasi. Sebuah peta virtual tiga dimesi (3D) bangunan organisasi yang dilengkapi dengan simulasi proses bisnis dapat menjadi media pengenalan akan suatu organisasi. Dengan adanya fasilitas tersebut, pihak-pihak ekstern organisasi dapat secara mandiri mencoba untuk ikut serta dalam simulasi proses bisnis organisasi. Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember merupakan salah satu jurusan informatika terkemuka di Indonesia. Sejauh ini Jurusan Teknik Informatika ITS dikenal melalui kualitas lulusan yang baik dan dari brand jurusan, namun kebanyakan pihak eksternal kurang mengetahui proses bisnis yang ada didalamnya. Diharapkan dengan diterapkannya peta virtual 3D yang diimplementasikan dalam sebuah web, pihak eksternal dapat lebih mengenali proses bisnis yang ada dalam Jurusan Teknik Informatika ITS secara lebih baik yang nantinya berimplikasi pada terwujudnya kerjasama terhadap Jurusan Teknik Informatika ITS
PENGUKURAN TINGKAT PENERIMAAN E-LEARNING TERHADAP MAHASISWA KELAS KARYAWAN (STUDI KASUS : E-LEARNING TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PASUNDAN)
Program studi Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung merupakan salah satu
Perguruan Tinggi yang sudah menerapkan teknologi E-learning yang sudah dimulai sejak tiga tahun yang lalu, yang dimaksudkan untuk menggantikan pertemuan atau kegiatan perkuliahan pada
hari minggu.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat penerimaan E-learning terhadap
mahasiswa kelas karyawan di Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung. Penelitian tugas akhir ini menggunakan metoda TAM (Technology Acceptance Model) dengan variabel-variabel
yaitu kemanfaatan (Perceived Usefulness), kemudahan (Perceived Ease of Use), sikap (Attitude
Toward Using), dan Penerimaan (Acceptance). Penelitian juga menggunakan kuesioner dengan uji validitas dan reliabilitas instrumen.
Hasil dari penelitian ini yaitu tingkat penerimaan E-learning terhadap mahasiswa kelas
karyawan di Teknik Informatika Universitas Pasundan Bandung. Hasil tersebut bisa dijadikan evaluasi bagi E-learning Teknik Informatika Universitas Pasundan.
Kata Kunci: E-learning, Technology Acceptance Model (TAM), kemanfaatan (Perceived
Usefulness), kemudahan (Perceived Ease of Use), sikap (Attitude Toward Using), Penerimaan
(Acceptance)
SISTEM INFORMASI GEOGRAFI SEBARAN DATA PETIR DI BMKG YOGYAKARTA BERBASIS WEB
Tujuan penelitian ini yaitu membangun Sistem Informasi Sebaran Data Petir Pada Badan
Meteorologi Klimatologi Dan Geofisika Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web dan menguji
kehandalan Sistem Sistem Informasi Sebaran Data Petir Pada Badan Meteorologi Klimatologi Dan
Geofisika Daerah Istimewa Yogyakarta Berbasis Web. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
Bahasa pemograman PHP, penyimpanan database pada MySQL dan Google Maps API yaitu
Apllication Programing interface yang digunakan komponen software untuk saling berhubungan
dengan aplikasi yang dibuat oleh Google Developer untuk menampilkan tampilan Peta yang
mencakup Dunia.
Obyek penelitian ini adalah Pada Badan Meteorologi Klimatologi Dan Geofisika Daerah Istimewa
Yogyakarta di Stasiun Geofisika Yogyakarta.
Manfaat dari program aplikasi, proses pendataan permintaan data petir dapat termanajemen
dengan baik dan pelayanan permintaan data petir oleh individu, maupun perusahaan/organisasi
dapat dilakukan dengan cepat
RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI SD BERBASIS ANDROID
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru bagi siswa, membangkitkan motivasi belajar, dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Matematika merupakan satu mata pelajaran yang memerlukan ketelitian dalam mempelajarinya, oleh karena itu perlu penyampaian dalam situasi yang lebih menarik dan menyenangkan serta mudah diterima.
Penelitian bertujuan untuk membantu guru dalam memperlancar proses belajar mengajar, dimana siswa tidak tergantung pada guru dan buku. Disamping itu, aplikasi pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga dapat menambah minat siswa kelas 6 SD dalam belajar matematika.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode waterfall, sedangkan metode pengumpulan data dengan observasi ke tempat sekolah yang dijadikan obyek penelitian dan metode analisa menggunakan Black Boc Testing dan Alpha Testing.
Hasil penelitian menyimpulkan bahwa berdasarkan uji aplikasi yang dilakukan oleh 30 responden dengan hasil 52% dari 30 orang mengatakan aplikasi ini sangat bermanfaat 45% mengatakan cukup bermanfaat dan 3% mengatakan kurang bermanfaat.. 33% responden mengatakan tampilan sangat menarik, 40% mengatakan menarik dan 27% mengatakan kurang menarik. 66% responden mengatakan aplikasi berjalan dengan baik, 31 % mengatakan aplikasi berjalan cukup baik, dan 3% mengatakan kurang baik
MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN YANG INOVATIF DAN MENARIK DENGAN MEMANFAATKAN GADGET BAGI ANAK SD
Perkembangan gadget berjalan seiring dengan berkembangnya teknologi, baik
perkembangan teknologi maupun gadget tidak dapat dibendung, karena akan selalu
berkembang dari tahun ke tahun, bahkan perkembangannya dari bulan ke bulan,
perkembangan ini dapat terlihat dari keluaran seri terbaru dari gadget yang ada, misalkan
produk Apple, Samsung, Sony dan lain lainnya akan selalu mengeluarkan seri terbarunya
dalam hitungan bulan.
Dalam dunia anak SD, khususnya anak-anak SD di Kec. Turi Desa Girikerto Dusun
Sukorejo, gadget banyak dimanfaatkan untuk bermain game, bahkan anak SD sudah bisa
mengunduh aplikasinya sendiri. Dengan kehadiran gadget, anak-anak SD sudah mulai
melupakan permainan tradisional dan lebih memilih gadget untuk mencari kesenangan.
Dengan perkembangan gadget dan teknologi ini, cukup susah untuk bisa melarang anak
SD untuk dijauhkan dari gadget. Untuk itu, pengabdian ini memberikan arahan dan
pendidikan sejak dini, dengan memberikan pendidikan sholat dengan menggunakan
Augmented Reality (AR) Sholat 4D agar penggunaan gadget dapat lebih positif dan
bermanfaat untuk perkembangan otak anak-anak SD, khususnya anak-anak SD Dusun
Sukorejo.
Menggunakan metode pembelajaran yang baru dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality dapat membuat suasana belajar yang cukup berbeda dan menarik.
Masing-masing anak menunjukkan semangatnya dan keingintahuan yang besar untuk
belajar dan memahami pelajaran. Dengan penyuluhan aplikasi edukasi pada gadget juga
memberikan pemahaman sejak dini kepada anak-anak dalam menyikapi perkembangan
teknologi dan memanfaatkannya untuk hal yang lebih baik
- …
