10 research outputs found

    Referansegrupper som verktøy for kontinuerlig kvalitetsforbedring

    Get PDF
    NTNU sitt kvalitetssystem stiller krav til at emneansvarlig skal sørge for kontinuerlig kvalitetsutvikling i emner de har ansvar for. Emneansvarlig skal normalt gjennomføre emneevaluering ved bruk av referansegruppemetodikk som grunnlag, for å dokumentere og rapportere kvalitetsarbeid og utviklingstiltak i sine emner. Vi ser fra litteraturen at det er bæde styrker og svakheter knyttet til bruken av referansegruppemetodikk. For å kartlegge dagens praksis og erfaringer med metodikken ved vårt fakultet på NTNU, har vi utarbeidet og gjennomført en spørre-undersøkelse rettet mot emneansvarlige og studenter ved flere av våre studieprogrammer. Med utgangspunkt i svarene fra spørreundersøkelsene og ulike artikler erfarer vi at emneevaluering og bruken av referansegrupper gjennomføres svært forskjellig og med ulikt opplevd utbytte. Resultater som vi har kommet fram til i denne artikkelen viser at bruk av referansegrupper som metode i kombinasjon med litt større fokusgrupper for evaluering av emner, kan gi verdifulle bidrag inn i, og sikre kontinuitet i kvalitetsarbeidet. Studenter og emneansvarlig opplever over tid kvalitetsutvikling og konkrete endringer basert på arbeidet som er gjort i referansegruppene. Videre erfarer vi at både studenter og emneansvarlige er positivt innstilt til emneevaluering og referansegruppemetodikk - under gitte forutsetninger - der den enkeltfaktoren som har størst betydning for åade gjennomføring og resultat er emneansvarliges engasjement til evalueringsarbeidet

    CLET: Computation of Latencies in Event-related potential Triggers using photodiode on virtual reality apparatuses

    Get PDF
    To investigate event-related activity in human brain dynamics as measured with EEG, triggers must be incorporated to indicate the onset of events in the experimental protocol. Such triggers allow for the extraction of ERP, i.e., systematic electrophysiological responses to internal or external stimuli that must be extracted from the ongoing oscillatory activity by averaging several trials containing similar events. Due to the technical setup with separate hardware sending and recording triggers, the recorded data commonly involves latency differences between the transmitted and received triggers. The computation of these latencies is critical for shifting the epochs with respect to the triggers sent. Otherwise, timing differences can lead to a misinterpretation of the resulting ERPs. This study presents a methodical approach for the CLET using a photodiode on a non-immersive VR (i.e., LED screen) and an immersive VR (i.e., HMD). Two sets of algorithms are proposed to analyze the photodiode data. The experiment designed for this study involved the synchronization of EEG, EMG, PPG, photodiode sensors, and ten 3D MoCap cameras with a VR presentation platform (Unity). The average latency computed for LED screen data for a set of white and black stimuli was 121.98 ± 8.71 ms and 121.66 ± 8.80 ms, respectively. In contrast, the average latency computed for HMD data for the white and black stimuli sets was 82.80 ± 7.63 ms and 69.82 ± 5.52 ms. The codes for CLET and analysis, along with datasets, tables, and a tutorial video for using the codes, have been made publicly available

    Bruk av aksjonslæring i design/utvikling av bedriftstilpassede kurs over internett

    Full text link

    Fagopplegg for bruk av Lego Mindstorm Robolab og objektorientert programmering i et prosjektfag

    Full text link
    Denne rapporten viser hvordan man kan bruke Lego Mindstorm Robolab som case i et prosjektfag, samtidig som det støtter opp om grunnopplæringen i Javaprogrammering. Rapporten ser også nærmere på målsettingen med å ta dette i bruk i undervisningen på Høgskolenivå. Rapporten har følgende inndeling: Kapittel 1 omhandler selve legosettet - Lego Mindstorm Robolab, hva finnes det av utstyr og hvilke investeringer bør en foreta for å få gjennomført et slikt kurs. Kapittel 2 ser vi nærmere på programmeringsspråket LeJOS som er en noe begrenset utgave av Java. Videre kommer det en teknisk beskrivelse av hvordan man installerer nødvendig programvare, og et lite eksempel som demonstrerer prosessen fra et program skrives inn i en editor, til det kan kjøres på en Lego robot. Kapittel 3 gir en detaljert beskrivelse av fagopplegget som er blitt utarbeidet og gjennomført. Kapittel 4 inneholder de konklusjoner vi har trukket på bakgrunn av det arbeidet som er gjort. Vi har sett at Prosjektfaget har vist seg som en klar motivasjonskilde for programmeringsfaget. Visualisering av programkoden gjennom adferden til robotene har medvirket til en effektivisering av læringsprosessen og studentene har fått bra utbytte av å arbeide i team samtidig som de har hatt de gøy

    Erfaringer med bruk av Lego Mindstorm Robolab og objektorientert programmering i Prosjektfaget

    Full text link
    I denne rapporten legger vi frem våre erfaringer med bruk av Lego Mindstorm Robolab i prosjektfaget. Rapporten ser også nærmere på målsettingen med å ta dette i bruk i undervisningen på Høgskolenivå. Rapporten har følgende inndeling: Kapittel 1 ser nærmere på hva Lego Mindstorm Robolab er og hvordan vi kan koble Javaprogrammering opp mot utvikling av legoroboter. Videre går vi nærmere inn på fagopplegget. Kapittel 2 tar for seg resultater fra spørreundersøkelser foretatt blant 1 kl. dataingeniør ved AITeL høsten 2003. Kapittel 3 inneholder de konklusjoner vi har kommet fram til. Vi har sett at faget har skapt et godt læringsmiljø, hvor studenter har fått utbytte av teamsamarbeid, økt motivasjon og læringseffekt for Java-programmering og har hatt det gøy

    Fagopplegg for bruk av Lego Mindstorm Robolab og objektorientert programmering i et prosjektfag

    Full text link
    Denne rapporten viser hvordan man kan bruke Lego Mindstorm Robolab som case i et prosjektfag, samtidig som det støtter opp om grunnopplæringen i Javaprogrammering. Rapporten ser også nærmere på målsettingen med å ta dette i bruk i undervisningen på Høgskolenivå. Rapporten har følgende inndeling: Kapittel 1 omhandler selve legosettet - Lego Mindstorm Robolab, hva finnes det av utstyr og hvilke investeringer bør en foreta for å få gjennomført et slikt kurs. Kapittel 2 ser vi nærmere på programmeringsspråket LeJOS som er en noe begrenset utgave av Java. Videre kommer det en teknisk beskrivelse av hvordan man installerer nødvendig programvare, og et lite eksempel som demonstrerer prosessen fra et program skrives inn i en editor, til det kan kjøres på en Lego robot. Kapittel 3 gir en detaljert beskrivelse av fagopplegget som er blitt utarbeidet og gjennomført. Kapittel 4 inneholder de konklusjoner vi har trukket på bakgrunn av det arbeidet som er gjort. Vi har sett at Prosjektfaget har vist seg som en klar motivasjonskilde for programmeringsfaget. Visualisering av programkoden gjennom adferden til robotene har medvirket til en effektivisering av læringsprosessen og studentene har fått bra utbytte av å arbeide i team samtidig som de har hatt de gøy

    3D-visualisering : valg av teknologi og programvare

    Full text link

    A method for synchronized use of EEG and eye tracking in fully immersive VR

    Get PDF
    This study explores the synchronization of multimodal physiological data streams, in particular, the integration of electroencephalography (EEG) with a virtual reality (VR) headset featuring eye-tracking capabilities. A potential use case for the synchronized data streams is demonstrated by implementing a hybrid steady-state visually evoked potential (SSVEP) based brain-computer interface (BCI) speller within a fully immersive VR environment. The hardware latency analysis reveals an average offset of 36 ms between EEG and eye-tracking data streams and a mean jitter of 5.76 ms. The study further presents a proof of concept brain-computer interface (BCI) speller in VR, showcasing its potential for real-world applications. The findings highlight the feasibility of combining commercial EEG and VR technologies for neuroscientific research and open new avenues for studying brain activity in ecologically valid VR environments. Future research could focus on refining the synchronization methods and exploring applications in various contexts, such as learning and social interactions

    Developing Health Technology Innovators: A Collaborative Learning Approach

    Full text link
    In this paper we present a new initiative to promote collaborative learning through industry partnered, interdisciplinary, student and user centred projects. This was achieved through the development of rehabilitation devices augmented with gamified software. Today development of software systems often requires people from different specialities who can work in multidisciplinary teams to achieve a common objective. A key challenge, therefore, is producing graduates with an understanding of a number of disparate skills across many discipline boundaries. Undergraduates may be knowledgeable in one specific discipline but will not be aware of the issues brought to bear by other relevant disciplines. In an effort to overcome this limitation, a cross-discipline course “Serious Games and Welfare Technology” was developed that allows students from different disciplines to work together to produce innovative, technology- supported health solutions. The course, an EU funded Erasmus+ initiative, was supported by a MOOC and enabled multi- disciplined and multinational teams to produce solutions for leading Health technology companies in the areas of rehabilitation and aging support. Following the first year of offering the course with a cohort of students from 5 countries, we report on the experiences and outcomes achieved from a number of viewpoints
    corecore