78 research outputs found

    PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS LEARNBOOST UNTUK MENINGKATKAN HASILBELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini dalah pengembangan pengelolaan pembelajaran untuk(1) mengetahui layak tidaknya media ini digunakan pada mata pelajaran elektronika dasar ditinjau dari validitas dan keefektifan, (2) mengetahui efektifitas media melalui ketuntasan belajar siswa setelah menggunakan e-learning berbasis LearnBoost.Metode penelitianyang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development ( R & D ) dengan menggunakan desain penelitian Pre-Experimental dengan bentuk One-Shot Case Study dengan nilai KKM minimum (KKM) adalah ≥ 2,67 atau B-. Tahapan dalam proses penelitian ini meliputi (1) potensi dan masalah (2) pengumpulan data (3) desain produk (4) validasi desain (5) revisi desain (6) uji coba pemakaian (7) analisa dan pelaporan. Penelitian ini di laksanakan di SMK Negeri 2 Bojonegoro dengan 32 siswa. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data adalah angket dan soal tes untuk mengetahui tingkat kelulusan siswa.Hasil penelitian yang diperoleh yaitu kelayakan media E-Learning berbasis LearnBoost dengan nilai rating 83,33% termasuk dalam katergori valid atau baik. Hasil selanjutnya yaitu tingkat ketuntasan hasil belajar siswa, nilai rating yang didapatkan adalah 78,90% termasuk dalam kategori baikdengan siswa tuntas yaitu 75.7% dan siswa tidak tuntas 24,2%. Dengan demikian dapat disimpulkan pengelolaan pembelajaran e-learning berbasis LearnBoost pada kompetensi dasar memahami transistor sebagai penguat sinyal kecil layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. Kata Kunci :Pengembangan, Pengelolaan Pembelajaran, Media \E-Learning, Research R & D, Posttest   Abstract The aims of this research is to develop learning management to know (1) the properness of this media used on subject of basic are electronics viewed from the validity and effectiveness, (2) media effectiveness through completeness of students learning achievement after using e-learning based on LearnBoost. Method used in this research was Research and Development (R & D) by using Pre-Experimental research design type of One-Shot Case Study with minimum KKM ≥ 2.67 or B-. Stages in this research process including (1) potential and problems (2) data collection (3) product design (4) design validation (5) design revision (6) usage testing (7) analysis and reporting. This research conducted in SMK Negeri 2 Bojonegoro with 32 students. Methods used for data collection were questionnaire and question test to know level of student completeness. The obtained result of this research are the properness media of E-Learning based on LearnBoost with rating 83.33% included in the category of valid or good. Then, the completeness level of student learning achievement obtained rating 78.90%, included in good category with completed students 75.7% and 24.2% for uncompleted students. Thus, could be concluded that management of e-learning based on LearnBoost on basic competence of understanding transistor as small signal amplifier is proper to be used as media in the teaching and learning process. Key Words: Development, Learning Management Media, E-Learning Media, R&D Research, Posttes

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Pengembangan media yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran berbasis articulate storyline. Tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline yang layak digunakan, serta memperoleh respon siswa yang layak sehingga media tersebut sesuai dengan kebutuhan siswa. Metode penelitian yang digunakan yaitu RnD (Research and Development). Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa tahap diantaranya wawancara, validasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline memperoleh hasil rating 87,2% dan dinyatakan sangat layak. Sedangkan angket respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline memperoleh hasil rating 83,94% dan dinyatakan sangat baik. Kata Kunci: Media Interaktif, Articulate Storyline, RnD. Abstract The development of science and technology encourages refrom effort in the utilization of the results of technology in improving the quality of learning. Media development was done by developing media interaktif learning based articulate storyline. The purpose of this research is to produce media interaktif learning based articulate storyline decent used, as well as obtaining a good student responses to the media in accordance with the need of student. The research method used is Rnd (Research and Development). Data collected by several stages including interviews, validation and student questionnaire responses. The result shoe that media-based interaktif learning outcomes articulate storyline get the result rating 87,2% and declared very decent. While the student questionnaire responses of the media interaktif learning based articulate storyline get the result rating 83,94% and declared very well. Keywords: Media Interaktif, Articulate Storyline, RnD

    PENGEMBANGAN e-BOOK INTERAKTIF PADA MATA KULIAH ELEKTRONIKA DIGITAL

    Get PDF
    Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran e-Book interaktif yang dikembangkan berdasarkan kriteria isi, tampilan, dan bahasa, selain itu juga untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media e-Book interaktif yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan four-D models (define, design, develop, disseminate). e-Book interaktif yang dikembangkan divalidasi oleh 3 dosen bidang studi Teknik Elektronika dan 1 editor bahasa sebagai validator media lalu diuji cobakan terbatas pada 20 mahasiswa Jurusan Teknik Elektro (ELKOM). e-Book interaktif memenuhi syarat valid jika masing-masing kriteria memperoleh presentase penilaian ≥ 61% dan memperoleh respon positif mahasiswa ≥ 61%. Hasil penelitian pengembangan e-Book interaktif pada mata kuliah Elektronika Digital di jurusan Teknik Elektro Unesa dengan materi sebelum UTS memenuhi syarat valid, dengan diperoleh kategori valid sebesar 73,33% pada kriteria isi, diperoleh kategori valid sebesar 62,86% pada kriteria tampilan, dan diperoleh kategori valid sebesar 73,33% pada kriteria bahasa. Dari hasil ujicoba terbatas terhadap 20 mahasiswa jurusan Teknik Elektro (ELKOM) diperoleh respon positif sebesar 93,19%. Respon positif mahasiswa tersebut menunjukkan bahwa e-Book interaktif yang dikembagkan telah memenuhi syarat valid dalam semua kriteria.   Kata kunci : Pengembangan e-Book interaktif, Elektronika Digital.   Abstract The aims of this research are to produce valid interactive e-Book learning media in terms of the criteria of content, performance, and language; also to find out students response to interactive e-Book has been develop. This research was used four-D models (define, design, develop, disseminate) method of development. Interactive e-Book which was  developed validated by 3 lecturers of Electronics Engineering subject areas and a language editor as media validators then limited tried out in 20 students of Electrical Engineering Department (ELKOM). Interactive e-Book has been up to standard of valid if the average of percentage score in each criterion get ≥ 61% and the positive response of the students get ≥ 61%. The result development research of interactive e-Book in Digital Electronic in Electrical engineering Department of Unesa with middle  up material before UTS has been up to standard of valid, with valid category the criteria of content with score 73,33% , valid category the criteria of performance with obtainable of score 62,86%, and valid category the criteria of language with score 73,33%. The limited tried out in 20 students of Electrical Engineering Department (ELKOM) obtained a positive response by 93,19%. The students positive response shows that the e-Book which is developed has been up to standard of valid in all criteria. Keywords : Development of interactive e-Book, Digital Electronic

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS SCHOOLOGY PADA KOMPETENSI DASAR MEMAHAMI MODEL ATOM BAHAN SEMIKONDUKTOR DI SMKN NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Abstrak Penelitian pengembangan media pembelajaran e-learning berbasis schoology ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran e-learning berbasis schoology yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran memahami model atom bahan semikonduktor, dan mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis schoology pada mata pelajaran memahami model atom bahan semikonduktor. Jenis penelitian ini adalah menggunakan penelitian pengembangan metode model Research & Development (R&D) dalam bidang pendidikan. Pengembangan media ini ditujukan untuk mengembangkan media pembelajaran yang bermanfaat untuk proses belajar mengajar. Pengembangan akan difokuskan pada media pembelajaran e-learning berbasis schoology pada kompetensi dasar memahami model atom bahan semikonduktor. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Media pembelajaran e-learning berbasis schoology pada kompetensi dasar memahami model atom bahan semikonduktor di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto dinyatakan sangat baik, dengan hasil rating 82,26%. Dengan rata-rata hasil rating penilaian validasi terhadap media pembelajaran e-learning berbasis schoology sebesar 82,26% dinyatakan sangat baik. Berdasarkan penelitian respon siswa terhadap media pembelajaran e-learning berbasis schoology pada kompetensi dasar memahami model atom bahan semikonduktor mendapat respon positif dari siswa. Dengan rata-rata hasil rating respon siswa sebesar 83.30% yang dikategorikan sangat baik. Kata Kunci: Media e-learning, Schoology, Research and Development (R&D), Respon siswa.   Abstract Media development research-based e-learning Schoology aims to (1) generate media e-learning-based Schoology is used as a medium of learning to understand the lesson of atomic models of semiconductor material, and (2) determine students' response to media e-learning Schoology-based lessons to understand the atomic model of semiconductor material. This type of research is to use the method of research and development (Research & Development) in the field of education. Media development is aimed at developing a learning media is beneficial for the learning process. Development will be focused on e-learning media Schoology based on basic competence to understand the atomic model of semiconductor materials. The results showed that (1) Media-based e-learning Schoology the basic competence to understand the atomic model of semiconductor material at SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto otherwise excellent, with the result of 82.26% rating. With an average rating assessment results of the validation of media-based e-learning amounted to 82.26% Schoology otherwise excellent. (2) Based on the research students' response to media e-learning-based Schoology the basic competence to understand the atomic model of semiconductor materials get a positive response from students. With an average rating result amounted to 83.30% student responses were categorized as very good. Keywords: E-learning Media, Schoology, Research and Development (R & D), Student’s response

    PERBEDAAN HASIL BELAJAR STRATEGI PEMBELAJARAN AKTIF TEAM QUIZ DAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR DI KELAS X TAV SMK NEGERI 7 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menerapkan strategi pembelajaran aktif tipe Team Quiz dengan pembelajaran konvesional pada mata pelajaran elektronika dasar di kelas X Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Surabaya dan mengetahui keterlaksanaan strategi pembelajaran aktif tipe Team Quiz di kelas X Teknik Audio Video SMK Negeri 7 Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan metode Quasi Experimental Design menggunakan desain Nonequivalen Control Grup Design desain ini hampir sama  dengan Pretest-Posttest Control Grup Design dimana terdapat kelas eksperimen dengan strategi pembelajaran aktif Team Quiz dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvesional, yang selanjutnya akan diberikan posttest untuk mengetahui  hasil belajar siswa  setelah mendapatkan perlakuan yang berbeda. Obyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Audio Video 1 dan siswa kelas X Teknik Audio Video 2 SMK Negeri 7 Surabaya tahun ajaran 2014/2015. Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, menunjukkan bahwa: (1) hasil belajar siswa dengan menggunakan strategi pembelajaran Aktif Team Quiz lebih baik dari hasil belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran konvesional. Dengan kriteria pengujian H0 diterima apabila taraf signifikansi > 0,05 dan menolak H0 apabila taraf signifikansinya < 0,05. Apabila H0 ditolak dan H1 diterima berarti rata-rata kelompok eksperimen lebih baik dari pada kelas kontrol. Dengan perolehan uji-T diperoleh nilai thitung = 5,962 > ttabel = 1,67. Nilai Akhir rata-rata kelas eksperimen sebesar 3,33 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 2,97; (2) hasil keterlaksanaan pembelajaran dalam penelitian ini dapat dikategorikan baik dan terlaksana (rata-rata keterlaksanaan 3,00). Kata Kunci: Team Quiz, hasil belajar, keterlaksanaan pembelajaran.   Abstract The aim of this study are reveal the difference of student’s study output applying the active learning Team Quiz method and the conventional learning method in the basic electrical lesson, and know the applying system of the active learning Team Quiz method at tenth grade of Audio-Video Engineering in SMK Negeri 7 Surabaya. The use of this learning method is one of the learning strategies that can increase the responsibility and the active participation of the student in order to increase the student’s output study. This study is an experimental study that uses the Quasi Experimental Design method and applying the Nonequivalen Control Grup Design that almost the same with Pretest-Posttest Control Grup Design where there is experimental class that applies the strategy of active learning Team Quiz method and control class that applies conventional learning method, that later will be given posttest to know the result of student’s study output from the difference treatment. The object of this study is students at tenth grade of Audio-Video Engineering 1 and 2 in 2 SMK Negeri 7 Surabaya Year 2014 / 2015. With the trial criteria is H0 that concerned as received if the significance level is > 0,05 and it is concerned refused H0 if the significance level is < 0,05. When H0 is refused and H1 is received means that the average of the experimental class is better than the control class. The result of T-test is scored as tCount = 5,962 > ttable = 1,67. The average of the last score of the experimental class is 3,33 and the control class is 2,97; (2) the output of the applying the learning method in this study is categorized well and done (with average of  3,00) Key words: Team Quiz, study output, the applying of the learning method

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH DENGAN BERBANTUAN SOFTWARE LIVEWIRE PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEI 2 SMK 1 JETIS MOJOKERTO

    Get PDF
    Media pembelajaran yang digunakan disekolah merupakan salah satu hal penting yang mempengaruhi proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran Berbasis Flash dengan berbantuan Software LiveWire pada materi mata pelajaran Teknik Elektronika Dasar dengan kompertensi dasar menjelaskan Sistem Bilangan, Aljabar Boolean, Gerbang Logika dan Flip Flop di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. (2) Mengetahui respon siswa kelas X TEI 2 SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto terhadap media pembelajaran Berbasis Flash dengan berbantuan Software LiveWire. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Desain pengembangan Research And Development (R&D). Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) berdasarkan hasil analisis data untuk kelayakan media pembelajaran didapatkan bahwa hasil rating sebesar 81,25% sehingga media pembelajaran ini layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Elektronika Dasar, (2) respon siswa terhadap Media Pembelajaran ini secara keseluruhan adalah positif dengan rata-rata 85,25%, dan termasuk kriteria respon sangat baik. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Berbasis Flash, Software LiveWire.   Abstract Learning media used in school is one of the important things that affect the learning process. This research aims to: (1) determine the feasibility of Flash Based learning media by assisted the software LiveWire on subject Basic Electronic that explained about Number System, Booelan Algebra, Logic Gate and Flip Flop at  SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. (2) Determine the response of class X TEI 2 SMK 1 Negeri Jetis Mojokerto againts Flash Based learning media by assisted software LiveWire. This reseacrh design used in this research is development of design “Researh and Development” (R&D). The results showed that: (1) Based on the analysis of data for the feasibility study media show that the results of rating 81,25% so it’s a good learning media is used as a medium of learning in the subject Basic Electronic, (2) The student’s response to learning media as whole is positive with an average of 85,25%, and included a very good response criteria. Keyword: Learning Media, Flash Based learning, Software LiveWire

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING STICK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 7 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Tujuan dari Penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe talking stick; (2) Untuk mengetahui respon siswa pada pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe talking stick. Jenis penelitian ini menggunakan Pre-Eksperimental, metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Pre Experimental Design (One Group Pre-test-Posttest Design) dimana akan diberikan tes awal sebelum diberikan treatment dan akan diberikan tes akhir setelah diberikan treatment. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Dari perhitungan menggunakan SPSS analisis uji-t dengan taraf signifikasi  diperoleh nilai  sebesar 19,569 sedangkan nilai  sebesar 1,70 dan dilihat dari nilai pretest diperoleh rata-rata 51,33 dan nilai posttest diperoleh rata-rata 78,01. Jadi karena  > 12ttabel">  maka terdapat peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe talking stick. (2) respon siswa terhadap model pembelajaran kooperatif tipe talking stick diperoleh hasil sebesar 84,7% dengan responden yang berjumlah  31 siswa yang berarti menunjukkan respon siswa terhadap model pembelajaran ini baik. Kata kunci :  Model pembelajaran, Model pembelajaran kooperatif, Model pembelajaran kooperatif tipe talking stick, Hasil belajar.   Abstract The purpose of this study is to: (1) To determine the improvement of student learning outcomes using cooperative learning model talking stick (2) To study the response of the students  using cooperative learning model talking stick. This research uses a Pre-Experimental,this research method uses pre experiment (one group pretest-posttest design) it will be given pretest before being givent reatment and it will be given posttest after being givent reatment The results showed: (1) From calculations using SPSS t-test analysis with a = 0,05 significance level, obtained a tcount value of 19.569, while a ttable value of 1.70 and seen from the pretest values ​​obtained by the average 51.33 and posttest values ​​obtained average 78.01. So because tcount > ttable there is an increase in student learning outcomes after using cooperative learning model talking stick. (2) students' response to cooperative learning model talking stick results obtained 84.7% with 31 students and showed a good response to this learning model. Keyword : Learning Model, Cooperative Learning Model Type Talking Stick, Learning Outcomes

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS-ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DENGAN BANTUAN SOFTWARE MULTISIM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA

    Get PDF
    Abstrak Pentingnya penelitian ini guna untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) karena banyak guru yang masih menggunakan model pembelajaran konvensional yang cenderung membuat siswa merasa bosan dan jenuh dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas.  lebih lanjut,  penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kelayakan perangkat pembelajaran menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) dengan bantuan software multisim dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan 4-D. Dalam model pengembangan 4-D memiliki empat tahapan dalam pengembangan. Namun dalam penelitian ini, model pengembangan 4-D yang digunakan hanya tiga tahap yaitu Define (Pendifinisian), Design (Perancangan), dan Develop (Pengembangan). Pembelajaran dilakukan dua kali uji coba yaitu pre-test dan post-test yang hanya dilakukan pada satu kelas yaitu kelas X AV 1 di SMK Negeri 3 Surabaya. Berdasarkan hasil kelayakan perangkat pembelajaran dan butir soal, nilai rata-rata 83% dengan interpretasi skala penilaian sangat layak. Hasil belajar siswa memiliki nilai rata-rata untuk soal pre-test adalah sebesar 48,17 dan hasil belajar siswa meningkat pada soal pos-test dengan nilai rata-rata adalah sebesar 78,75. Begitu juga keterlaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model kooperatif tipe (STAD) pada pertemuan pertama dan kedua berada pada kriteria sangat baik atau berhasil. Dengan nilai rata-rata pertemuan pertama 83% dan pertemuan kedua 89%. Perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan harus mendapatkan kelayakan yang lebih baik lagi. Kata kunci : Perangkat Pembelajaran, STAD, Kelayakan, dan Hasil belajar. Abstract The importance of this research was toimprove student learning achievement by using cooperatif instruction model type of Student Teams Achievement Division (STAD), because many teachers still using conventional instruction model whitch tends to make students feels bored and tired along teaching and learning process in the classroom. More over this research aimed to describe properness of learning set that applied cooperative instruction model type of Student Teams Achievement Division (STAD) assisted by software Multisim and to know Students learning achievement. Method used in this research was 4-D development model. 4-D development model has four stage of development. But in this research, 4-D development model used only three stage that were Define, Design, and Develop. The instruction performed twice test, pre-test and post-test which only conducted in classroom X AV 1 in SMKN 3 Surabaya. Based on result of learning set properness and question items, average score was 83% with interpretation very proper. Students learning achievement obtained average score for pre-test question 48,17 and it improved in post-test question become 78,75. It same for realization of instruction by using cooperative model type of STAD at first meet and second were on very good criteria or succeeded, with average score at first meet 83% and second meet 89%. Learning set were developed should be obtained better properness. Keywords : Learning set, STAD, Properness, and Learning Achievement

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 3 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran discovery learning apakah lebih baik dibandingkan dengan yang menggunakan model pembelajaran langsung dan mengetahui aktivitas belajar siswa saat proses pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning apakah lebih aktif dibandingkan dengan yang menggunakan model pembelajaran langsung. Penelitian ini menggunakan metode True Experimental Design menggunakan desain Post-test Only Control Group Design. Sasaran dalam penelitian ini adalah siswa kelas X Audio Video 1 dan siswa kelas X Audio Video 2 SMK Negeri 3 Surabaya tahun ajaran 2014/2015. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh: (1) hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran discovery learning lebih baik dari hasil belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran langsung dengan perolehan uji-T bertaraf signifikansi α = 0,05 diperoleh nilai thitung = 2,851 > ttabel = 1,67. Nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 77,67 dan nilai rata-rata kelas kontrol sebesar 71,17; (2) hasil aktivitas belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran discovery learning lebih aktif dibandingkan dengan aktivitas belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran langsung, dengan rata-rata aktivitas siswa kelas eksperimen sebesar 68% siswa yang mendapatkan kriteria baik dan 32% siswa yang mendapatkan kriteria cukup baik dan rata-rata aktivitas siswa kelas kontrol sebesar 56% siswa yang mendapatkan kriteria baik dan 48% siswa yang mendapatkan kriteria cukup baik. Kata kunci: Model Pembelajaran Discovery Learning, hasil belajar, aktivitas belajar.   Abstract The aims of this research are to know student learning achievement using discovery learning instruction model, whether it is better than using a direct instruction model and to know student learning activities along teaching and learning process by applying discovery learning instruction model, whether it is better than using a direct instruction model. This research is using True Experimental Design by using Post-test Only Control Group Design. Target in this research are student of classroom X Audio Video 1 and classroom X Audio Video 2 SMK Negeri 3 Surabaya academic year 2014/2015. Based on obtained research yields: (1) student learning achievement by using discovery learning instruction model better than student learning achievement by using direct instruction model with score of T-test with significance level α = 0.05 obtained tcalculation = 2.851> ttable = 1.67. Mean of experiment  classroom is 77.67 and mean of control classroom is 71.17; (2) result of student learning activities using discovery learning instruction model is more active than student learning activities using direct instruction model, with mean of experiment classroom activities are 68% students obtained good criteria and 32% students obtained good enough criteria and mean of control classroom are 56% students obtained good criteria and 48% students obtained good enough criteria. Keywords: Discovery Learning Instruction Model, Learning Achievement, Learning Activities

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 DAN DSCH2 PADA MATERI MENERAPKAN DAN MENGUJI MACAM-MACAM RANGKAIAN FLIP-FLOP DI SMKN 7 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian pengembangan media pembelajaran CBI ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran CBI pada materi menerapkan dan menguji macam-macam rangkaian flip-flop yang layak, (2) mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran CBI pada materi menerapkan dan menguji macam-macam rangkaian flip-flop, dan (3) mengetahui apakah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran CBI lebih tinggi dari pada yang tidak menggunakan media pembelajaran CBI pada materi menerapkan dan menguji macam-macam rangkaian flip-flop. Pengembangan media pembelajaran CBI ini dikembangkan dengan menggunakan Adobe Flash CS4 dan DSCH2. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental Design pada kelas X TAV dengan perlakuan dua kelas sebagai kelas kontrol dan eksperimen. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan hasil rating 80%. Kategori sangat baik juga diperoleh untuk perangkat pembelajaran  dengan hasil rating 80% serta respon sangat baik dari siswa dengan hasil rating 80%. Hasil belajar siswa menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan media pembelajaran CBI lebih tinggi dari pada yang tidak menggunakan media pembelajaran CBI pada materi menerapkan dan menguji macam-macam rangkaian flip-flop yang dibuktikan dengan t hitung = 3,109 lebih besar dari pada t tabel = 1,674. Kata kunci: Media Pembelajaran, CBI, Adobe Flash CS4, DSCH2, dan Flip-Flop. Abstract CBI learning media development research aims to: (1) produce CBI learning media on materials applying and testing a variety of flip-flop circuits is feasible, (2) determine student’s response to CBI learning media on materials applying and testing a variety of flip-flop circuits, and (3) determine whether the learning outcomes of students who use the CBI learning media higher than those not using CBI learning media on materials applying and testing a variety of flip-flop circuits. CBI learning media development was developed using Adobe Flash CS4 and DSCH2. This research uses the research and development (R&D) method. The research design used was Quasi Experimental Design in class X TAV with two-class treatment as the control and experimental classes. The results of this research indicate that the learning media developed into the category of very good to use in the learning process with the rating result of 84.83%. Excellent category was also obtained for the learning device with rating results of 85.57% as well as a very good response from the students with 86.21% rating result. Student learning outcomes indicate that students who use the CBI learning media higher than those not using CBI learning media on materials applying and testing a variety of flip-flop circuits as evidenced by the t-test = 3.109 is higher than the t-table = 1,674. Keywords: Leraning Media, CBI, Adobe Flash CS4, DSCH2, and Flip-Flop
    corecore